Форум » Опросы » Соцопрос 2: Что вас достало на ролевых форумах? (продолжение) » Ответить

Соцопрос 2: Что вас достало на ролевых форумах? (продолжение)

Blazing Wizard: Что вас достало на ролевых форумах? Желательно по пунктам.

Ответов - 165, стр: 1 2 3 4 5 All

Кара: R.S.S пишет: Если игра локационная и персонаж спит только потому, что ему, как и всем людям, положено это делать, мастер вряд ли виноват. Я думаю, Mad имел в виду другое. Когда в парной игре один из игроков запропадает. И если второго Мастер не высвобождает (не у всех же ума хватает сделать это самостоятельно) - именно и получается размножение персонажей у одного игрока.

R.S.S: Да?.. Если ошибся - простите меня, я бываю не очень понятлив.

Кара: R.S.S Ну, может и я не правильно поняла. В любом случае, не извиняйтесь. Повода для этого нет.


Mortis: SHarry Это нужно лиюбо убивать 36 часов в сутки на игру, либо писать по посту в месяц. Хотя чаще всего такое именно на графоманских играх. Странные у вас подсчеты. 4 персонажа, в среднем полчаса на пост, по одному посту в день от персонажа - 2 часа времени на все посты. Если игра интересная и захватывающая, если на форуме игроку действительно есть чем заняться и он заинтересован в сюжете, то, имхо, хочется его "распробовать" со всех сторон (и волком побыть, и овцой), отсюда и куча персонажей.

Алягеном: Я вот тоже не то чтобы.... достало. Не понимаю я этого. Это нужно лиюбо убивать 36 часов в сутки на игру, либо писать по посту в месяц. Хотя чаще всего такое именно на графоманских играх. Соглашусь с Mortis. У самой два персонажа на одной игре, за обоих могу играть спокойно, больше чем один пост в сутки. Если бы не вела две ролевые, взяла бы еще одного, наверное.

Кара: Алягеном пишет: У самой два персонажа на одной игре, за обоих могу играть спокойно, больше чем один пост в сутки. Лично меня в день хватает на 10 постов, если игра идет динамично в плане сюжета.

morkstirre: Кому полчаса, а кому пять и более (причем независимо от количества букв). Скорость мышления и реакции различна у всех.)

Mad: Да, я имел в виду те случаи, когда партнер пропал либо просто по какой-то причине не оставляет ответов в игровой. Тем не менее второй игрок еще питает интерес к сюжетной линии, и мастер может счесть неэтичным ломать ход событий, т. е. оставляет все как есть. Как правило, период ожидания может дойти и до трех месяцев и дольше.

Алягеном: Кара пишет: Лично меня в день хватает на 10 постов, если игра идет динамично в плане сюжета. В принципе также. Хотя, все еще зависит от размера поста =)

Кара: Алягеном пишет: Хотя, все еще зависит от размера поста =) Если я знаю, о чем писать - то мне плевать на длину. Если не знаю - тут сложнее. Правда обычно проблемы с "не знаю" у меня нет. На всех играх коллектив игроков спитый спетый... Так что если только постом придется резко менять ход сюжета.

Алягеном: Кара пишет: Если я знаю, о чем писать - то мне плевать на длину. Если не знаю - тут сложнее. Правда обычно проблемы с "не знаю" у меня нет. На всех играх коллектив игроков спитый спетый... Так что если только постом придется резко менять ход сюжета. Опять же - то же самое. Обычно как-то само собой получается, что пост большой выходит - просто пишу то, что хочу написать по той или иной ситуации. Бывают правда моменты где небольшое промедление случается при написании, но в целом - редко.

Руджеро: Хех, я осознал, что достало меня 1. Девушки-пиратки. Но это старый глюк, этим делом я достан перманентно ) 2. "Сиротки" Стремление избавиться от родителей персонажа у игроков просто повально, матери умирают от родов, с отцами приходится повозиться. Ну, ладно, темное средневековье. Но некоторые умудряются написать, что "мать от родов умерла" на играх по делам современным. Фантазеры, ить. 3. Отоголоски несоответвия возраста персонажа и игрока. Я понимаю, что 15-летнему или 15-летней человек за 30 - дряхлый старец. Но все эти 24-летние блестящие юристы, экономисты, археологи, вотэвер в компании с 30-летними директорами ФБР смотрятся странно. Как и сорокалетняя любвница босса мафии, этакая роковая женщина, которая пишет о себе "девушка" )

Кара: Руджеро пишет: 2. "Сиротки" Стремление избавиться от родителей персонажа у игроков просто повально, матери умирают от родов, с отцами приходится повозиться. ИМХО, тут все зависит от ситуации. Есть образы персонажей, которым просто нужно тяжелое детство, деревянные игрушки прибитые к потолку и т.п. Одним словом, если это востребовано для раскрытия образа - это допустимо. Если же "шо бы было", то есть "шо бы не было" - нафиг не сдалось. Лично я убивала родителей только одной героине. Заодно ей же грохнула жениха и брата-близнеца. Просто нужен был трагизм, образ героя, которому нечего терять и который живет своим прошлым... чтобы потом, по сюжету, "через тернии к звездам". Руджеро пишет: археологи Вот с этим, я по собственному опыту говорю, проблем нет. Археология по сути держится на энтузиастах и альтруистах. Парень, учившийся на 2 курса старше меня уже возит свою экспедицию. А ему, на минуточку, 24 или 25 лет. Не давно познакомилась с другим товарищем, ему 28. Он находится в лидерах общества... "мемориал", кажется. Ребята, которые занимаются поисками захоронений времен ВОВ. Археологи в возрасте предпочитаю возить студентов на раскопы. А настоящие открытия в полевых условиях - это дело молодых. Руджеро пишет: Как и сорокалетняя любвница босса мафии, этакая роковая женщина, которая пишет о себе "девушка" ) Вот это реально убивает. Есть же вполне внятная градация - девочка, девушка, молодая женщина, женщина, бабушка. И по-моему рамки видны невооруженным взглядом. Так же бесят герои мужчин хорошо за 30, пишущие о себе "парень".

Алягеном: Руджеро пишет: 2. "Сиротки" Стремление избавиться от родителей персонажа у игроков просто повально, матери умирают от родов, с отцами приходится повозиться. Ну, ладно, темное средневековье. Но некоторые умудряются написать, что "мать от родов умерла" на играх по делам современным. Фантазеры, ить. Кара пишет: Просто нужен был трагизм, образ героя, которому нечего терять и который живет своим прошлым... чтобы потом, по сюжету, "через тернии к звездам". Соглашусь, что "сироты" уже в горле комом стоят. Как сказала Кара, это допустимо, когда нужно для образа персонажа, как причина, почему он стал таким каким стал, но когда просто так, от балды - очень раздражает. У меня в правилах даже пунктик стоит на этот момент... Что интересно, похоже мало кто понимает, что оставлять родителей живыми куда выгоднее - тут тебе и с деньгами помогут, пожить можно будет какое-то время и т.д. Причем, совершенно не читерство, это же родители. Многим наверное просто хочется быть совершенно свободными, как будто наличие родителей этому мешает... Кара пишет: Так же бесят герои мужчин хорошо за 30, пишущие о себе "парень". Вообще да, когда читаешь такое, как-то не по себе становится... внутреннее противоречие. С женщинами-"девушками" так вообще.

Руджеро: Кара пишет: А настоящие открытия в полевых условиях - это дело молодых. Ну, как те сказать. Шлиман раскопал Трою в 48 лет, лорд Карнарвон - гробницу Тутанхамона в 57 ) Но в любом случае я говорил о "блестящих" специалистах - с именем, научным весом, практикой (например, адвокатской). А 24 - это вчерашний студент, тем более если играют по реалиям Штатов, где народ вообще дольше учится. Кара пишет: Есть образы персонажей, которым просто нужно тяжелое детство, деревянные игрушки прибитые к потолку и т.п. Клише, ИМХО. И даже его можно обыграть с умом, имея к тому желание.

Кара: Руджеро пишет: Ну, как те сказать. Шлиман раскопал Трою в 48 лет, лорд Карнарвон - гробницу Тутанхамона в 57 ) И когда это было? Все-таки сейчас стандарты несколько изменились. По крайней мере я могу с уверенностью сказать, что археология в Ростове держится большей частью на молодых - до 35 лет. Конечно, есть именитые личности, вроде моего преподавателя (наша 1ая экспедиция у него была 50ой по счету), но молодых больше. Руджеро пишет: Но в любом случае я говорил о "блестящих" специалистах Насчёт этого согласна полностью. Алягеном пишет: Многим наверное просто хочется быть совершенно свободными, как будто наличие родителей этому мешает... Оставь их в другой стране мира и не парься. Что может быть проще. Или порви отношения... Руджеро пишет: И даже его можно обыграть с умом, имея к тому желание. Можно конечно. Просто представим себе ситуевину. Герой смело смотрит в лицо любой опасности, рискует. Не потому, что ему так хочется показать себя смелым лыцарем, а потому, что ему просто нечего терять. Все, кого он любил в этой жизни уже давно отошли в мир иной. До самоубийства он не дойдет. А так... Не манч, конечно, не поиск приключений на вторые девяносто... Даже не знаю, как это внятно выразить. Так, по контексту понятно?

Руджеро: Кара пишет: Так, по контексту понятно? Понятно. Но одно дело, когда такой персонаж в игре один. Но когда все, это уже насторживает )

Кара: Руджеро пишет: Но одно дело, когда такой персонаж в игре один. Ну да, конечно. В конце концов, кол-во сирот в реальном мире велико, конечно, но не настолько. А если посмотреть на мир РПГ, то такое ощущение, что каждый второй.

morkstirre: Насчет сирот соглашусь, приходилось даже вводить правило "Хогвартс не благотворительная организация, обучение кто-то оплачивать должен, лимит сирот на текущий год исчерпан". :)

R.S.S: Относительно недавно доставшее: подробно расписанные «канонические» персонажи в авторском мире, информация о которых располагается в темах вроде "Требуются", "Свободные персонажи". Не понимаю надобности. Понятно, когда написано кратко, но с именами-фамилиями, возрастом, должностью, предполагаемой внешностью и характером... Буду рад, если кто-то объяснит)

Brutus: R.S.S Это делается для группы игроков, которым проще выбрать что-то из списка, чем придумать самому. И, случается, хорошие находки мастеров действительно могут заинтересовать и привлечь игрока. О персонаже становится что-то известно, и есть от чего отталкиваться при написании анкеты. Прежде я такого не признавал, но сейчас тоже, кажется, поддаюсь моде. А вдруг действительно будет польза.

Mad: R.S.S Конкуренция. В выигрыше остается игра, на которой игроку меньше приходится вступать в противоречие с собственной ленью - вон концепт готовый, бери и играй. А иногда образ довольно соблазнительный, если мастера толковые.

R.S.S: Brutus, Mad, Ага... стало понятнее. Любителям "попроще" действительно легче, но вот игрокам, предпочитающим придумывать все (или почти все) самостоятельно, это добавляет сложностей. И может подействовать наоборот. Скажите, а допустимо поспорить \ попытаться переубедить мастера, если приглянувшуюся должность занимает вот такой вот персонаж, чей образ нисколько соблазнительным не кажется?

Кара: R.S.S Это иногда действительно удобно. Мастер, создатель авторского мира, имеет полное право населить его такими персонажами, как ему видится. Каких-то он готов принять от игрока, но какие-то принципиальны... Вот и приходится писать этот список. Например у меня он составлен на Острове забытых грез - вот. Просто потому что а)актеров регистрируют хуже, чем коренных жителей острова; б) далеко не всегда образы получаются такими, как хотелось бы. А так - персонажей из списка берут и берут неплохо. R.S.S пишет: Скажите, а допустимо поспорить \ попытаться переубедить мастера, если приглянувшуюся должность занимает вот такой вот персонаж, чей образ нисколько соблазнительным не кажется? Я считаю, что все пункты достаточно вариативны. А вообще, ИМХО, логично держать и список и принимать самостоятельных персонажей. Это будет оптимально.

R.S.S: Кара, Не проще ли таких персонажей сделать НПС? Мастер отыграет любого такого намного правильнее, чем игрок, потому что он их чувствует, как и мир. Например у меня он составлен на Острове забытых грез - вот. Спасибо, я знаю) Смотрел. До его появления играть у вас хотелось больше. А вообще, ИМХО, логично держать и список и принимать самостоятельных персонажей. Это будет оптимально. Да, не могу ни согласиться. Подходит обеим сторонам. Кому нужно - возьмет из списка, кому не нужно - придумаем сам.

Кара: R.S.S пишет: Не проще ли таких персонажей сделать НПС? Издеваетесь? По совокупности у меня больше 10 ролей (да, не все идут активно, но факт - есть факт) и полтора мастеринга (один на лето - очень ответственный, пока главадмин Пикника не вернется)... Куда мне еще десяток неписей? А работать когда? А личная жизнь? А вообще, мне по-моему удалось в 4 утра сформулировать наконец-то, для чего конкретно мне нужен этот список. Для реализации задуманных квестов, под которые нужны персонажи определенных типажей. Квесты задумывались еще до старта игры - под имеющихся персонажей некоторые из них не подходят... А так есть надежда, что задумка не останется просто задумкой.

R.S.S: Нет, нет, конечно, не издеваюсь. Разве обязательно их всех отыгрывать одновременно? Можно одного ввести, потом вывести, потом другого... наверное. А вообще, мне по-моему удалось в 4 утра сформулировать наконец-то, для чего конкретно мне нужен этот список. Поздравляю) Так еще понятнее, спасибо за разъяснения.

Кара: R.S.S пишет: Разве обязательно их всех отыгрывать одновременно? Если мирок консервированный, то достаточно часто. Не могут же они взять и испариться?!

Brutus: R.S.S пишет: Скажите, а допустимо поспорить \ попытаться переубедить мастера, если приглянувшуюся должность занимает вот такой вот персонаж, чей образ нисколько соблазнительным не кажется? Встречал я такие игры, где прописанные мастером квенты таких персонажей (персонажей по акциям или категории Wanted) нельзя менять под себя. И любые изменения строго обговариваются с админами. Но на мой вкус - это дурной тон, и в основном, конечно, такие персы не ограничены суровыми рамками, потому что они не для того придуманы, это не жесткий канон, если хотите. А вот "квестовые персонажи" - это немного другое, потому что они созданы мастером для поддержания или развития сюжета. Поэтому логично, что какое-то чисто случайное изменение типажа приведет к отмене давно задуманного квеста.

Mad: Неприятный опыт с квестовыми персонажами показал что, ежели они попадают в руки игроков, лучше бы им перестать таковыми - квестовыми - быть. Все равно игрок склонен гнуть свою линию, что в принципе понятно, так как в этом смысл отыгрыша. Но тогда на "сюжетную исполнительность" надеяться не приходится, и основные рычаги влияния на ход событий возвращаются мастерским НПСам.

R.S.S: Если мирок консервированный, то достаточно часто. Не могут же они взять и испариться?! Не могут. Но мы не так много людей вокруг себя и замечаем. На счет квестовых персонажей - я по-прежнему уверен, что большинство игроков сделают героя совершенно другими, нежели требовалось, поэтому на подобные роли, вероятно, проще брать тех, кого знаешь и кто действительно может сыграть необходимый типаж. Либо отыгрывать НПС, но когда их количество зашкаливает тоже не очень удобно.

Кара: R.S.S пишет: Не могут. Но мы не так много людей вокруг себя и замечаем. Можете считать это придурью, но не люблю я подвисших персонажей. Если в первом акте на сцене висит ружье, то в последнем оно стреляет. Если персонаж появился, он должен либо почить, либо реализовываться.

Zenitchik: Игротех должен быть игротехом, игрок - игроком, а сюжет - совокупностью действий и первых, и вторых. Может, сепарировать друг от друга ролевиков и театралов? Чтобы ясно было, к какому "монастырю" относится сабж?

Кара: Zenitchik пишет: Может, сепарировать друг от друга ролевиков и театралов? А может просто различать разные виды мастеринга?

Zenitchik: Это уже не вопрос мастеринга, а вопрос всей структуры игры. У кого-то есть роли, которые нужно исполнять, а у кого-то - мир, в котором надо жить. И весь набор ценностей различен.

Алягеном: R.S.S, не могу пройти мимо этого обсуждения, тем более, что упоминался авторский мир. У меня тоже авторский - Золотые Сады - и также существует список этих канонических персонажей. Для чего это нужно? Во-первых, присутствует сюжет в котором необходимо наличие личностей того или иного типа, благодаря которым сюжет будет развиваться в нужную сторону. Приходящие игроки таких персонажей не берут зачастую всего (в смысле, такого типажа). Берут чаще всего наемников, воинов, воров и т.д., но при этом забывают о персонажах более камерных, но при этом зачастую более интересных. К примеру, вот список, в котором присутствуют как каноны так и просто роли для занятия (далеко не все, конечно, а только основные). Появление некоторых канонов, в нашем случае членов королевской семьи из Первого СЮжета - необходимость, потому как изначально никакого описания у них не было, но игрокам, которые связаны с этими героями нужна была какая-то вводная информация. У нас есть принцесса - на обеде или еще где ей периодически же нужно встречаться с родственниками, которые пока свободны, отыгрывать их НПС-ами - нужна же для этого информация об имени, возрасте, внешности и приблизительном характере. Вот так и появились каноны королевских семей, пусть изначально они и не планировались и игрок мог сделать своего героя. Другая ситуация - персонажи Третьего сюжета. Там была необходима точность, а потому каноны прописаны достаточно подробно, чтобы не нарушались события уже прошедшие в мире (в данном случае война Домов), хронология тех или иных событий. Мне для третьего сюжета нужны были определенные типажи, опять же, для осуществления тех или иных задач. Так к примеру, персонаж Сквайр вообще прописан полностью - я написала анкету, а игрок просто прошел пробный отыгрыш и занял эту роль, потому что она показалась ему интересной. Другие персонажи этого же сюжета (Шиё, Айрин) это герои которые тесно связаны с этим персонажем, а потому для них тоже существует некоторое описание, для хронологии. Другие персонажи - повстанцы - хоть и каноны, но вполне могут податься небольшому изменению в характере, внешности, имени. Тут мне не принципиально, главное, чтобы биография осталась на той же основе - как она и прописана, чтобы не нарушался порядок появления членов в организации и никто не запутался в будущем. Для примера, посмотрите раздел с театром "Алюминус" и посмотрите анкеты игроков, что взяли персонажей из него. Благодаря начальному описанию им было проще понять, сколько вообще знакомы их герои, когда они познакомились и при каких обстоятельствах. Тоже пример, когда нужно это описание, причем именно с именем - если герой необходим в игре, но его пока не заняли, однако он уже упоминался в отыгрышах других игроков. Нельзя же имя потом бегать во всех постах менять, если пришедший игрок выберет свое. Поэтому имя уже изначально установочное. Если персонаж принимает непосредственное участие в сюжете, и он важен в его осуществлении, то для него хоть какое описание, но будет. Где-то важно отметить больше информации, а где-то довольствоваться простой вводной - что за персонаж, откуда вышел. К последним относятся каноны Руфус и Оливер з'Аввазэт. Там не принципиально - хотите другую внешность - пожалуйста, главное чтобы сильно не противоречила общему образу героя. Если кто захочет не сильно поменять характер - тоже постараемся пойти навстречу. Но иногда бывают такие каноны, изменение в которых не особо желательно, хоть и не невозможно. К таким канонам можно отнести организацию "Бурые" - нужны были конкретные типажи, таких бы приходящие игроки вообще не догадались сделать, а я в свою очередь слышала (и не раз), что персонажи достаточно интересные. В "Бурых" нужны были определенные характеры, а потому для них было указано достаточно много. Имена им менять уже также нельзя, как и большую часть информации - по этой причине я старалась сделать персонажей достаточно колоритными, не знаю получилось или нет - решать общественности. Чем хороша пропись канона - тем что игрок изначально будет иметь определенную информацию, ему будет от чего отталкиваться, что делает жизнь проще. Более того, каноны зачастую имеют связи с другими персонажами, а потому для них та или иная вводная информация просто обязательна для удобства обеих сторон. Если что-то не очень устраивает, да можно обсудить изменение, но оно не должно быть кардинальным, образ не должен нарушаться, если это важный канон. Если не устраивает - никто не заставляет брать этого персонажа, возьмите такого как вам хочется. Например, если игрок пришел в игру, указал на принца и сказал что хочет играть только им, но его совершенно не устраивает характер и он хочет чтобы он был изменен, я такому игроку откажу. Вообще разновидность наглости и/или хамства, если честно. Канон он и есть канон - для чего собственно писалась информация, если ее можно менять под каждого игрока? Это начальная установка, вы либо принимаете ее, либо нет. Что сможем постараемся поправить, но если хотите менять все - тут вам двери закрыты. Для тех кому не нравятся каноны, берут своих героев - правильно решение. Но удивляет то, что беря свои персонажей и неграмотно вписывая их в сюжет мира (просто потому, что хочется сделать его таким каким приспичило) игроки удивляются, что персонаж не может полноценно участвовать в сюжете. Сколько раз говорилось, если хотите участвовать в сюжете - берите соответствующих персонажей (вариантов - тьма, жаль их мало кто видит), а не каких-нибудь дядек из седьмого сарая, работающих вольными наемниками... А зачастую игроки и правда не знают, каких персонажей надо брать, чтобы участвовать в сюжете - поэтому здесь опять помогает список канонов. Если не брать самого канона, то хотя бы того, кто с ним связан - уже хорошо, при этом персонаж свой.

Catcliff: РПГ-викия о том, что в форумках обзывают канонами: Прегенерейт (англ. pre-generated character, предварительно сгенерированный персонаж) — игровой персонаж, предлагаемый к участию в игре в качестве персонажа игрока (PC), но при этом не создаваемый игроком, а подготовленный заранее (как правило, мастером или автором модуля). Иногда некоторые детали прегенерейта подлежат настройке игроком, но основная идея образа персонажа и ключевые детали должны оставаться неизменными. Использование прегенерейтов может позволить использовать некоторые повороты сюжета без необходимости прибегать к мастерскому произволу (потому что предварительно сгенерированные персонажи обладают нужным набором «зацепок» и предсказуемой реакцией в нужные сюжетные моменты), а также служить определённым указанием на то, какими мастер или автор модуля видит наиболее подходящих/интересных персонажей для игры. Тем не менее, использование прегенерейтов уменьшает свободу игрока, а вживание в придуманный другим человеком образ многими игроками рассматривается как сокращающее интерес от процесса ролевой игры. Чем хороши такие персонажи для игрока, по моему мнению - это в первую очередь возможностью сразу принять участие в сюжете, поскольку, как правило, либо уже сам обладает какой-то сюжетно важной информацией, либо в его биографии/характере имеются увязки на сюжет (о которых сам персонаж может и не знать. И игрок может не знать, ведь разобраться в интриге при умелом мастерении - тоже определенное удовольствие). А если мастер в характеристике своего "канона" специально прописал пункт "Цели и задачи" - это вообще подарок. И, как мне кажется, использование "канонов" способствует более динамичной игре, ее ход меньше провисает, поскольку все участники знают, что делать, к чему стремятся их персонажи. С точки зрения форумных игр, отличающихся огромной продолжительностью и малой плотностью событий (когда пятиминутный разговор отыгрывают месяцами или двухминутную боевую стычку - полгода) - это тоже большой плюс. Кстати, от вида мастеринга это не зависит, имхо. Если имеются персонажи с конкретными целями и задачами и игроки, способные это реализовать - они все сами управятся при минимальном вмешательстве мастера и будут чувствовать себя свободно. С другой стороны, и полностью игроцких персонажей мастер может водить по своим чугуниевым рельсам, не давая ни шагу сделать в сторону, ни тем более подпрыгнуть. Другое дело - кого выставлять на аукцион. Каких-то камерных или эпизодически появляющихся персонажей лучше оставлять неписями, на мой взгляд (например, глав организаций, появляющихся раз в пятилетку или ведущих свои дела из-за спин остальных, как Мориарти, - это хороший мастерский инструмент для оживления игры, придания ей интриги, задания альтернативных направлений и т.п.). А в первую очередь выставлять тех, кто сразу начинает посреди битвы, с корабля на бал и в центре самых активных действий - игроки оценят, у них не сложится впечатление, что эти персонажи - для галочки и массовки. Так что "каноны" - это не зло, просто их, как и кошек, надо уметь правильно приготовить 8)

Кара: Catcliff пишет: Кстати, от вида мастеринга это не зависит, имхо. Не согласна. Если игра изначально идет на самотёке, игроки сами пишут квесты и т.д., то этот список малоактуален. Ну сами подумайте (вот если объективно), нафига такой список в каком-то колледже? Ведь там априори мастеринг пассивный, каких-то мастерских квестов раз, два и обчелся... При этом там такие списки - не редкость. Нафига - понять не могу.

Рунира: 1. Меняющие цвет глаза 2. Меняющие цвет волосы... не достало, но смотрится весело. 3. А еще меня не радует, когда игрок быстро "перегорает" своими персонажами. Он может написать анкету за один - пол дня, скорее начать играть, и, через пару дней остыть совершенно. Причем, за месяц игры таких персонажей скапливается до 10, все они отыгрываются абсолютно под один характер и стиль. Вот просто меня это не радует.

Рэй: Кстати, про глаза. Я часто встречаю подобное свойство в анкетах, но им почему-то забывают пользоваться. Да и вообще многое из анкеты в игру не идёт. Ну, это как я смогла наблюдать.



полная версия страницы