Форум » Разработка содержания » [Разработка] Ra-Kor: itervetio. Фэнтези. » Ответить

[Разработка] Ra-Kor: itervetio. Фэнтези.

Dead_breaD: Ra-Kor: itervetio Из-за проблем с хостером с прошлой идеей пришлось попрощаться, но запал не пропал, руки не отсохли, а я сам не унываю, потому был создан новый проект. Планируется классическое фэнтези в лучших традициях жанра. Жду идей, советов, просто отзывов, а так же предложений посильной помощи. Можно начать с дизайна.

Ответов - 62, стр: 1 2 All

SHarry: Dead_breaD пишет: Можно начать с дизайна. Мое мнение, что он удовлетворяет всем требованиям и менять его смысла на данный момент нет. Лично у меня начало рябить в глазах от количества декоративных деталей - зубчиков. особенно при быстрой промотке страницы. Они слишком тяжелые визуально по сравнению с мелким текстом, который совершенно теряется.

Dead_breaD: со временем будут добавлены форумы-локации, описания к ним и получится так, что эти "зубчики", разделяющие категории, станут разделены большими объемами текста, а значит их "тяжелость" окажется значительно "разбавлена".

SHarry: Dead_breaD Тогда хорошо. ну.. название в шапке можно сделать чуть заметнее, явнее, может обводку букв пустить... оно теряется на фоне леса. А так все нормально.


Dead_breaD: SHarry, ну это не особо страшно, не название же в проекте решающая речь. Хотелось бы посоветоваться о том, как представить магию на форуме. Стандартные стихийные/свет/тьма/природа? Прописывать ли изначально список возможных заклинаний или игрокам свободу? Но если дать свободу, то какова вероятность, что они в крайности впадать не начнут, теперь такое любят.

SHarry: Dead_breaD То, какая магия будет (стихийная, классовая и т.д.) зависит прежде всего от концепции мира и религии в нем. Dead_breaD пишет: Прописывать ли изначально список возможных заклинаний или игрокам свободу? Но если дать свободу, то какова вероятность, что они в крайности впадать не начнут, теперь такое любят. Опять же дело ваше. Но список это геморройно. Хотя без него игроки начнут воротить что угодно....

Dead_breaD: Больше никто ничего не подскажет? Я все еще в нерешительности.

Catcliff: Список, хоть и гемороен, зато поможет решить проблему с разночтением эффектов. То есть, применяя некоторое заклинание, и игроки, и мастера будут точно знать, какие именно эффекты оно вызывает и действия производит. Взять, к примеру, классический случай со сферой тьмы, расовым заклинанием дроу - кастовать ее можно только на область или на объект. Или файрболл - каков у него радиус действия, можно ли его регулировать, чтобы не только врагов взрывать, но и костер разжигать - всеми этими знаниями должны будут обладать персонажи-маги, а значит, и игроки должны иметь _единое_ представление о том, что получится из их заклинаний, чтобы внятно это описать в постинге (чтобы не получалось, как трое слепых описывают слона наощупь). Кроме того, список чрезвычайно полезен будет в том случае, если вы введете ритуальную или предметную магию - тут уж точно понадобятся описания ритуалов и рецепты с дозировками маг.компонентов.

Dead_breaD: форум временно слег из-за слета баз данных ждем, когда на хостинге все починят. Catcliff, а не получается тогда, что мы ограничиваем игрока в возможностях? Конечно я согласен, что даже с фиксированным списком заклинаний играть интересно и увлекательно, но на начальном этапе вводить его по-моему мнению, как минимум рискованно. Не отпугнет ли людей длинный список возможных заклинаний, необходимый к изучению? Конечно, как вариант на будущее я его допускаю, но это уже когда наберется достаточное число активных и верных пользователей, чтоб они своей игрой на практике доказывали, что собственно не все так сложно и люди играют. К тому же тогда можно будет упорядочить сложившиеся в хаотичном порядке школы. Получается, что игроки сами зададут общее направление развития магии. Что-то я увлекся и написал мало того что много, но еще не по делу и вроде бы даже непонятно.

Catcliff: Dead_breaD, как вариант, можно действительно оставить пополнение заклинательной базы на откуп игрокам. Однако, хочу заметить насчет "ограничиваем игрока в возможностях" и "не отпугнет ли". Вам важно количество игроков или их качество? Просто, если игрок пришел играть именно в Вашу игру, по Вашему миру, он ознакомится и с матчастью, и со всеми списками, какого бы размера они не были. И, на удивление, ему это будет не в напряг, так сказать. Как показывает практика, из подавляющего большинства тех, кого это "отпугивает", активных, а главное, верных пользователей не наберешь. Нет, можно, конечно, подходить более демократично, задать только направления школ, а игроки уже пусть заполняют их своим видением того или иного магического эффекта каждый, но не превратится ли тогда магическая часть в сборник копипасты из компьютерных (и хорошо, если и настольных) игр? ЗЫ: если что, я не агитирую за список, как, может быть, кажется, просто пытаюсь увидеть ситуацию с разных сторон.

Dead_breaD: Игра по сути опирается на забытые королевства, а там как мы знаем, магия ну оооочень разнообразна. Возможно буквально все, что можешь себе представить, только книг перекопать надо побольше. Другое дело, что брать систему целиком оттуда, с их школами как по-моему, так не выход совсем. И вот я думаю, как сделать разнообразно, но в определенных рамках. Один из способов - ограничить количество магов на душу населения. Как добиться этого я уже придумал, притом именно игровым путем. Это от части проблему решит, но надолго ли? В итоге списки конечно станут фиксированными, но стоит ли в самом начале дать им возможность сложить стихийно (с последующей редакцией администрацией для установления баланса)? Поставим вопрос так.

Catcliff: Раз есть представление о ДнД, почему бы тогда не использовать ее систему магии вообще? Почему не выход брать ее? Она вполне хорошая, понятная и удобная. А то, что в нее надо будет вникать - получится искусственный ограничитель на количество магов, да и играть ими станут лишь самые упорные, которым не лень в этом разбираться 8) Вообще, если мир действительно перекликается с Фаэруном (как концепт), может, в самом деле есть резон кататься на готовом велосипеде, настроенном по своим потребностям, а не изобретать заново. На самом деле в обдумываемом подходе насчет "сначала стихийно, потом зафиксировать" есть небольшой нюанс с т.зр. игрока - он может быть расценен как закручивание гаек (при условии, если об этом не будет заявлено в самом начале, дескать, пока придумывайте заклы, а потом мы это все упорядочим), потому как некоторые могут клюнуть именно на возможность воротить все, что душе захочется, и последующее ограничение воспримут недружелюбно.

Dead_breaD: Похоже форум ждет смена хостинга, так что видимо решение проблем по магии откладывается.

Catcliff: Дык как раз время все обдумать, а на новом месте уже заливать готовенькое 8)

Dead_breaD: Catcliff, то есть все на компе делать? Просто привык прямо на форуме, иначе думается неуютно. Хотя можно попробовать, продолжаем разговор о магии фаеруна. Школы: Преграждение, Вызывание, Прорицание, Чары, Созидание, Иллюзии и Превращение. Подгруппы: Вызывание: сотворение, лечение, призывание; Чары: очарование и принуждение; Иллюзии: фантомы, мороки, узоры, фантазии и тени. Дескрипторы: Кислота, хаос, холод, тьма, смерть, электричество, зло, страх, огонь, энергия, добро, языковое, закон, свет, ментальное воздействие, звуковое, телепортация. Уже после этого магов станет много меньше, а ведь это самое начало... Найдутся ли такие, что осилят? Конечно как вариант мне сегодня предложили еще один способ. Делить не на заклинания, а на уровни владения магией, и вот эти уровни владения уже достаточно хорошо описать, чтоб были ясны их границы, в пределе же их пусть творят что угодно. Допустим "безмолвный образ" (иллюзия-фантомы) можно сотворить и перворуовневому магу-ученику, а вот "созидание материальных теней" (иллюзия-тени) уже куда более опытному адепту теней.

Catcliff: Dead_breaD пишет: то есть все на компе делать? Просто привык прямо на форуме, иначе думается неуютно. Хотя можно попробовать, продолжаем разговор о магии фаеруна. У Вас же там вроде IBP был? Можно пока перенести его в Denwer или XAMPP и работать локально, а потом, обживаясь на новом хостинге, залить все полученные наработки, бэкап локальной версии. Dead_breaD пишет: Уже после этого магов станет много меньше, а ведь это самое начало... А количество магов принципиально, то есть игроцкие персонажи-маги будут играть какую-то ключевую роль в концепции или это просто еще один доступный класс развития? Если первое - то стоит думать в сторону дружелюбности системы, если второе - можно брать систему и без изменений.

Dead_breaD: Я слабоват в вопросах касательно материальной составляющей форумных ролевых, то есть не совсем разбираюсь во всех этих нюансах с хостингами, и не отрицаю, что совсем бы не октазался бы от помощи или совета по этому поводу тоже. А теперь снова о магии. Конечно маги нужны, конечно они важны, но так же нужны и все остальные. И хоть я не хочу сплошного засилья магов, но вижу необходимость упростить по возможности ту же дндшную систему. Вот опять встал вопрос о списке заклинаний, конечно если установить простые рамки человеку, то все вроде бы хорошо, а если договариваться в личке о новых заклинаниях? Тогда появляется смысл вести ему книгу заклинаний, появится смысл учиться у других или искать новые заклы в разных книгах и кладах.

Вилиард: Dead_breaD пишет: Вот опять встал вопрос о списке заклинаний, конечно если установить простые рамки человеку, то все вроде бы хорошо, а если договариваться в личке о новых заклинаниях? Тогда появляется смысл вести ему книгу заклинаний, появится смысл учиться у других или искать новые заклы в разных книгах и кладах. Именно поэтому в ролевой Талиона, мы прописали способности, чтобы не было манчества. Все до безобразия логично =)

Dead_breaD: Вилиард Это все и без того понятно, другое дело какой именно вариант мне нужен. Catcliff В общем, цени: Магия. 1. Школа преграждения - магия защиты и атаки. Заклинания школы преграждения в основном сконцентрированы вокруг магии защиты. Они создают барьеры и щиты, рассеивают и снимают отрицательные эффекты. 2. Школа призыва - призывает и телепортирует существ и объекты. Заклинания этой школы вызывают и телепортируют физические объекты, жидкости и газы. Вы можете использовать их, чтобы материализовать помощника или боеприпасы, поместить на поле брани стены, лужи или ядовитые облака. В отличие от большинства школ магии, магия этой школы игнорирует сопротивление заклинаниям, так как она вызывает физическую субстанцию или объект, который и наносит повреждения противникам. Таким образом, если благодаря высокому сопротивлению заклинаниям можно уклониться от «волшебной стрелы» или «опаляющего луча», то от «призванных» кислотной стрелы или лужи жира спасенья не будет. Кроме этого, вы можете призывать на свою сторону животных. Каждый заклинатель может одновременно управлять двумя вызванными существами. Если же вы попытаетесь вызвать третье – исчезнет самое старое существо. Вы можете призвать ваше существо вдали от вас, если в выбранном месте нет других объектов и существ. В противном случае существо появится около вас. Подгруппы: а. сотворение, b. лечение, c. призывание. 3. Школа прорицания. 4. Школа чар - манипулирует сознанием. Магия очарования влияет на разум противника. Она может очаровать, смешать, ошеломить, заставить заснуть, парализовать и много что еще. Большая часть заклинаний очарования не наносят прямых повреждений (ну разве что ментальных, как делает заклинание «слабый разум»), но они невероятно полезны. Вы сможете управлять толпой, разбить группу монстров или же остановить и сделать беспомощным конкретного противника. Большая часть заклинаний школы очарования влияют на разум, поэтому они действуют лишь на живых существ с хоть каким-то намеком на интеллект. То есть нежить, конструкции и паразиты (скорпионы и пауки) обладают иммунитетом к заклинаниям, воздействующим на разум. Специалист этой школы магии должен помнить, что его заклинания никак не подействуют на этих существ, и что ему необходимо иметь что-то другое про запас. Подгруппы: a. очарование, b. принуждение. 5. Школа проявления - контролирует магическую энергию. Заклинания данной школы управляют энергией, часто в форме разрушительных нападений. Большая часть заклинаний, наносящих прямые повреждения, находится именно в этой школе. Многие из заклинаний этой школы наносят повреждения определенным типом энергии: кислота, холод, огонь, электричество или звук. Некоторые маги концентрируются на каком-то определенном элементе, оттачивая владение именно этим типом энергии. Но стоить помнить, что у некоторых существ может быть сопротивление или иммунитет к какому-то виду энергии, например, огненные элементали явно иммунны к огненным заклинаниям. Другие существа, наоборот, могут быть уязвимы для огня, например ледяные фленстеры или черные волки. Подгруппы: а. кислота, b. холод, с. электричество, е. огонь, d. звук, f. свет, g. тьма. 6. Школа иллюзий - создает обманные эффекты и изображения. Заклинания иллюзии используются для создания обманывающих и сбивающих с толку эффектов, видений и галлюцинаций. Заклинания этой школы позволяли заклинателю создавать изображения существ или предметов, чтобы обмануть противника. Подгруппы: a. фантомы, b. мороки, с. фантазии, d. узоры, е. тени. 7. Школа некромантии - магия нежити, смерти и ослабления противника. Заклинания некромантии используют негативную энергию, чтобы нанести повреждения и истощить живых существ, а также чтобы управлять, командовать и лечить нежить. На мертвецов некромантия действует немного по-другому. Вы можете повелевать ими, парализовать их либо заставить бежать в страхе. Неживые конструкции – слабая сторона некромантии, так как они иммунны к большей части этой школы заклинаний. 8. Школа трансмутации (превращения) - манипулирует физическими телами и объектами. Магия превращений позволяет заклинателю изменять физические тела и объекты. Они могут сделать людей сильнее, умнее, быстрее, ремонтировать повреждения, могут даже помочь вам дышать под водой или летать.

Вилиард: Dead_breaD , честьно не понял никакой системы. Описание сил - да, но это не система магии. Что мешает мне принудить весь мир мне служить =) или прекратить вмех врагов в табуретки. это ж сколько манча будет

Dead_breaD: Преврати, только потом не удивляйся, если табуреткой они побудут всего пол минуты, а вот у тебя вместо руки случится деревянный протез. Заклинание "слово мастера" мне всегда нравилось больше всего, по крайней мере манч помогает пресечь. А если по теме, то это лишь способ классификации заклинаний. На деле же люди будут обладать строго фиксированным списком заклинаний, который будет обговариваться мастером и игроком, по возможности, в приватной беседе. Добавить к этому свои списки заклинаний у разных организаций, как пример можно привести орден паладинов со свойственной им магией (из разряда школ преграждения и призыва), шейдов (иллюзия - тени) и т.д. У членов подобных партийных ячеек заклинаний в списке конечно будет больше, все же их разрабатывает не один человек, а сообщество, но это если по-игровому, а на деле просто способ заманить игрока, так как утомили все эти наемники да путешественники без дома, семьи, цели и тд. P.S. Во жесть, большая часть из написанного была придумана прямо сейчас на ходу, или точнее будет сказать, что эта часть наконец обрела более-менее сформулированный вид.

Dead_breaD: В общем с хостингом и доменом проблемы потихоньку решаются, и игра все же будет. *наконец-то я разобрался во всей это непонятной чертовщине с доменами и тд* Только теперь вместе с адресом мир поменяет и название с дизайном. Интересно будет выслушать мнение о последних моих сообщениях в теме и продолжить обсуждение.

Dead_breaD: Ищу! Необходим человек, способный поставить на хостинг форум сервиса ИПБ. У меня почему-то не получается, может руки не из того места, а может что-то недопонял, но результат в итоге один - никакой. Если здесь есть человек способный осуществить это, то я буду несказанно рад, ведь по существу дел там минут на 15, так что ... жду.

Dead_breaD: Уже не нужно. Теперь ищу другую помощь, а именно интересуют локации, которые бы хотел увидеть игрок на форуме по классическому фэнтези. Желательно хоть какое-то описание. Если есть идеи - выкладывайте, буду рад рассмотреть.

Catcliff: Dead_breaD пишет: локации, которые бы хотел увидеть игрок на форуме по классическому фэнтези Дык, разве они не должны проистекать из географии мира?

Dead_breaD: Catcliff, должны и будут конечно. Но найдется место для в принципе любой. Вот я и прошу высказать свои идеи, некоторые конечно будут не оригинальны, некоторые не подойдут, но процент удачных я верю, что окажется не так уж мал. Помимо локаций мне бы хотелось услышать и любых других предложений и замечаний, вот например удачный ли диз? Я нахожу его несколько мрачноватым, но атмосферу фэнтези он передает, текст читается хорошо, грузится быстро.

Catcliff: Dead_breaD пишет: Но найдется место для в принципе любой. Честно говоря, не понимаю С чего начинать, от чего отталкиваться. То есть, вот если есть карта под рукой - по ней можно делать форумы по областям, в областях - темы с городами. А так непонятно, что значит - чего хотят видеть игроки. Вот хочу я, игрок, бордель с тентаклиевыми суккубами, лавовым бассейном и рулеткой, но если ему в мире не место, разве стоит потакать прихотям игрока и запихивать такую локацию туда? Я к тому, что организация локаций - это сугубо на создателе игры лежит, потому как никто лучше него не знает картину мира, где что находится и чему где место. Дизайн да, мрачноватый, но если он передает атмосферу данного мира - то все ок. Единственно, иконка icq под профилем при наведении приобретает гламурный розовый вид с пиксельными белыми краями - не айс. ЗЫ: еще момент по дизайну - форму входа внизу форума тоже в темно-серый перекрасить бы, как на всех остальных формах сделано, а то сверкает белым пятном непонятно.

Dead_breaD: Единственно, иконка icq под профилем при наведении приобретает гламурный розовый вид с пиксельными белыми краями - не айс. перекрашу, таки кажется, что Кэтклиф не окажется единственным упоминувшем сею досадную оплошность. ЗЫ: еще момент по дизайну - форму входа внизу форума тоже в темно-серый перекрасить бы, как на всех остальных формах сделано, а то сверкает белым пятном непонятно. Когда человек зарегистрируется и войдет, то он ее просто не будет видеть) Так что пусть мотивирует. бордель с ... суккубами, .... бассейном и рулеткой Одобряю, эти локации уже были в очереди на внесение. Жду еще идей) Право любых, одно лишь стоит помнить, что игра по средневековому фэнтези.

Catcliff: Dead_breaD пишет: Одобряю, эти локации уже были в очереди на внесение. Dead_breaD пишет: Жду еще идей) Право любых, одно лишь стоит помнить, что игра по средневековому фэнтези Вот все равно не понимаю. Мне всегда казалось, что в локационках локации делают исходя из концепции мира, а не из пожеланий игроков Если трудности с описанием населенных пунктов, то берем любые книги по градостроительству и истории и смотрим, что такое город вообще, что такое средневековый город и что там может быть. Локации для дорог и транспортных связей вообще (хотя такие путешествия лучше играть эпизодами). Город - опять-таки, от его специфики зависит, от того, что послужило для его основания. Если он на пересечении торговых путей - это одно, если как крепость военная - это другое. Зоны развлечений (в т.ч. бордели и т.п.) в любом населенном пункте будут всегда (ну, за исключением деревень, да и то, какая-нибудь танцплощадка), торговая зона, жилые зоны с разделением по социальным классам или расам, зоны производства (ремесленные и т.п.), может быть, судостроительные, если город на берегу, достопримечательности всякие, памятники, церкви, школы военные, магические, алхимические. Тут можно что угодно выдать, это все равно что спросить - я рисую лошадь, дайте идей, какой она может быть Слишком абстрактно. Хотя, если игра задумывается как сборная солянка для привлечения максимально возможного количества игроков - может быть, подход и верный Еще момент - насколько мелко вы собираетесь дробить эти локации. Вот я вижу - Сан-Грамон, столица, в нем несколько подфорумов, в подфорумах темы. Захожу - вот порт, в нем тема таверны. А почему таверна тоже не виде подфорума, ведь ее тоже можно раздробить на комнаты? В общем, целесообразность, надо определить, какова степень дробления, а то кто-нибудь пожелает локацию "угол койки", "любимый письменный стол" и т.п. Для города-столицы, допустим, уже реализованное деление нормальное (кстате, какая тема точно нужна всегда, так это "Улицы города", в любом населенном пункте, игроки же не будут телепортироваться из здания в здание 8) Большинство, по крайней мере.), а если город меньше? Для самых маленьких можно вообще выделить форум типа "Территория королевства N" и на каждую деревушку сделать тему. И самое главное - все равно нужны карты на весь мир и на большие города, чтобы сложилось географическое представление, потому как ни одно словесное описание такого не даст. Некоторым игрокам для полноты картины может быть важно, какое положение относительно географических координат занимает их персонаж, а также остальные, чтобы координировать отыгрыш. В общем, слишком много непонятного, чтобы предлагать какие-то идеи. Локации сами собой напишутся, когда будут определены концепты населенных пунктов, исходя из потребностей и специфики этих самых населенных пунктов. И каждая из них будет на своем месте, обоснованно, потому как строить то, что никому не нужно, не приносит прибыль и т.п., никто не будет. А в целом, набор локаций для город вообще-то одинаков, как я уже говорил выше, они все подчиняются классификации в зависимости от назначения. В каждом городе будут лавки и таверны те же, только названия разные. А что-то очень особенное - только исходя из достопримечательностей и т.п. градообразующих факторов, будь то родник удачи какой-нибудь или тихая гавань, укрытая от штормов, в которой удобно оборудовать порт, или озеро с омолаживающими грязями - можно устроить лечебницу.

Dead_breaD: Catcliff , все по делу говоришь. Кстати, предлагаю оценить квартал развлечений. Но вот в некотоыре моменты я хотел бы внести поправки. Допустим та же самая таверна, что она из себя представляет, это ведь не постоялый двор, это таверна, притом небогатая, так что там есть только общий зал, да кухня, на ночь она закрывается, а хозяин и прислуга ночуют в другом месте. Потому и одной темой представлена, но пока все это условно, я все еще работаю над системой разделения локаций на подфорумы и тд. На счет "Слишком абстрактно. Хотя, если игра задумывается как сборная солянка для привлечения максимально возможного " скажу лишь то, что в этой игре хватит места на практически любые локации, а которые не подойдут, то будут отброшены, потому я и предлагаю банальный мозговой штурм темы, что подойдет - использую, что не подойдет увы. Из того, что вы назвали большинство тем уже готовиться, как никак, но они стандартны для любого фэнтези мира, я же говорю о локациях типа долины в которой за сутки необъяснимым мистическим образом успевают смениться все четыре времени года. В таком духе. Но тем не менее, некоторые ваши предложения меня натолкнули на интересные мысли, а это то для чего и была выдвинута эта тема на обсуждение.

Catcliff: Dead_breaD пишет: Кстати, предлагаю оценить квартал развлечений. Еще парк аттракционов бы туда и бульвар с наперсточниками и торговцами сладким 8) Dead_breaD пишет: я же говорю о локациях типа долины в которой за сутки необъяснимым мистическим образом успевают смениться все четыре времени года А, вот теперь более понятно, какого рода локации требуются 8) Но опять-таки, они все равно будут зависеть от специфики мира, потому что та же необъяснимая смена времен года, хоть и будет прописана для игроков таким образом - необъяснимая, тем не менее для мастера должна объяснение иметь. Пресловутый обоснуй. Чтобы мастер смог объяснить, если персонажи игроков вдруг вздумают исследовать это явление и докопаются до причин. Так что даже такие локации, не зная специфики мира, его истории, легенд и т.п., советовать трудно. Взять тот же Фаэрун - сколько там разных волшебных локаций, и у каждой есть обоснуй, объяснение с позиции самого мира и место в его истории.

Dead_breaD: я придумаю в случае чего, как объяснить, на данный момент мне нужны просто любые идеи, а хорошие или плохие, подходят или не подходят я постараюсь сам решить. пускай даже некотоыре будут лишены логики.

Dead_breaD: Так. Ладно. Если нужно больше конкретики, то будет она вам. Знающие темных эльфов фаэруна, коих еще называют дроу, для вас вопрос. Какие локации можно в их городе разместить? Примерный набросок описания города: Мазат-Чет Город дроу, расположенный в громадной пещере на берегу подземного озера Схарвир в глубинах Рейнбардских гор, являлся бы самой настоящей жемчужиной Ра-Кора если бы не аргессивная злоба его обитателей. Здания вырезанные из камня поражают своей гармоничной архитектурой, но, одновременно служат и напоминанием о страшных опасностях, которые таятся в недрах этого мрачного мира.

Catcliff: Если честно, лично у меня с фантазией крайне скудно, могу только какие-нибудь штампы выдать, типа колодца желаний, злобного газибо или козлиного копытца с водой Если мазат-четовцы практикуют работорговлю, то, конечно, нужна биржа труда сиречь невольничий рынок, с аукционом. Можно замутить арену гладиаторскую, под контактные и магические поединки. Наличие храмов - в зависимости от религиозности. Что представляет собой озеро? Если там теплая вода, можно сделать курорт для богатеньких и знатных. Или подземный порт. Гетто для представителей других рас (торговать-то с внешним миром все равно надо). Вообще, чем город живет? Почему его построили именно в этом месте? Есть ли вокруг какие-нибудь ресурсы, которые можно добывать? Если верой у жителей прохладно, можно замутить какого-нибудь Безликого Оракула, за предсказанием к которому будут стекаться со всех земель, несмотря на опасность. Может быть, местные маги разрабатывают телепорты, и весь город усеян плодами их деятельности (хотя, это уже на Сигил будет похоже).

Dead_breaD: Прежде всего это классические ториловские дроу. Значит вряд ли они разрешат устроить у себя гетто, будт поклоняться какому-то оракулу (своих жриц полно, да и богиня у них впонле конкретная Ллос), из жителей же кто не дроу - тот раб. На данный момент я это вижу как несколько больших подфорумов главных домов. Но пока игра не началась а значит и домов активных нет. Но главный и правящий дом можно уже прописать. На его земле находится главный храм паучей королеве. Кроме него точно нужно учебные заведения для жриц, колдунов и воинов. Вот что дроу еще надо такого, что не будет противоречить их мировозрению. Ведь каждый дом у них самодостаточен и все что ему надо находится на его же территории. Тут надо думать шире >_<

Catcliff: Тогда может, посмотреть описания из рулбуков по Фаэруну, тот же "Мензоберранзан", (правда, для 2-й редакции, но текст годится, там все подробно), да и отталкиваться от этого? Просто, имхо, если дроу будут не самобытными, а торильскими, не проще ли замутить игру по Фаэруну 8) PS: а может, оставить описание домов на откуп игрокам? Составить для них руководство общего плана, о том, что такое вообще дровийский дом, что там может быть, а рюшечки и описания они сами придумают.

Dead_breaD: Catcliff , в основном отпись домов и будет на игроках (кроме первого дома). Даже акцию поначалу устрою, что раздаются вакантная земля под правящие дома для дроу. Так что на самом деле торопиться чернокожими наверное не буду. Игру же строю итак практически по сеттингу забытых королевств, только действие происходит не на Фаеруне, а где-то в другом месте, может быть даже на той же планете. Имхо такой подход весьма удобен, имеется база, но руки не связаны, а рамки диктуются лишь здравым смыслом, а не тем, как уже где-то было написано.

Catcliff: Dead_breaD, просто, когда делаешь игру по известному сеттингу, можно рассчитывать на то, что старт будет есил не быстрым, то хотя бы средним, т.е. незадолго после начала рекламной кампании игроки пойдут и даже начнут играть (инфы-то по Фаэруну много, как и комп.игр). С другой стороны, когда делаешь игру с прямыми заимствованиями, то есть риск нарваться на осуждение со стороны потенциальных игроков. Просто Абейр-Торил описан настолько однозначно, что привинтить к нему еще один мир можно только с очень мощным обоснуем. А на той же самой планете он уже никак не поместится, там игроделы визардовские уже расписали и заполнили все, что можно, все континенты описали 8) Как выход, имхо, было бы лучше всего попробовать вписать проектируемый мир в реалии Плейнскейпа, тогда снимается сразу ряд вопросов, как с теми же дроу - сразу понятно, кому они поклоняются, каков уклад их жизни, но в то же время руки уже не будут связаны рамками самого Фаэруна. Но это я все с точки зрения игрока говорю, т.е. мне, например, было бы совсем не интересно идти играть на клон Фаэруна, да еще и не понимая, каким образом этот клон мог бы существовать на той же самой планете, которая уже расписана. Не думаю, что таких привередливых игроков много, но все же

Dead_breaD: Кхм... а ведь интересная идея. Пусть этот мир будет еще одним в списке первичных материальных планов.

Dead_breaD: А теперь вопрос. Как делать из фэнтези - даркфэнтези?

Catcliff: У светлых и добрых героев должен быть выбор только между злом и еще бОльшим злом. Порядок в мире устанавливают темные злые силы, всякое положительное находится в меньшинстве и ежедневно должно поступаться своими принципами либо погибнуть. Борьба и победа заведомо ничего хорошего не принесет (см. первое предложение). Это навскидку 8) В качестве классики образа даркфэнтезийной вселенной обычно рекомендуют "Хроники Черного Отряда" Глена Кука, "Темную Башню" Стивена нашего Кинга и иногда Вархаммер-фэнтези. В общем, мир, в котором победил Саурон - вот это и есть даркфэнтези, грубо говоря 8)

Алягеном: Мне жутко нравится эта картинка с глазкой дракошки Дизайн тоже доставляет, классический, спокойный, аккуратный и почти деловой. Однако, что хотелось бы отметить: 1. Таблица форума не фиксирована, отчего он расползается по ширине экрана. Внешне еще нормально, но когда доходит до чтения постов - бегать из одного края монитора в другой совсем невесело, да и в целом просто не очень удобно. Мне лично еще терпимо с шириной 1360, но тех у кого крупные мониторы жалко. 2. Если будет даркфэнтези - он (дизайн) слишком светлый, как мне думается. Да и большое количество белого на экране болезненно воспринимается глазами. А тут весь экран занят белым цветом. Во-первых напрягает орган зрения, во-вторых - это все же не подходит даркфэнтези. 3. Название игры в шапке похоже на вотермарк против стыбзинга шапки - так задумывалось? Если нет, то как лично мне кажется, было бы неплохо название по центру шапки, классически так запихнуть и выделить почетче, чтобы при заходе на страничку привлекало внимание. Вот.

Dead_breaD: Catcliff Что есть дарк-фэнтези я представляю. Меня мучает вопрос, как это сделать, да так, чтоб игроки по ходу игры не наплодили разных пони и других лошадок, какающих бабочками. Если что это была метафора)) Конкретные приемы. Вот чего я хочу. Думаю между рассами стоит многовековую вражду устроить, эльфов внести в красную книгу, сделав почти вымершим, на грани исчезновения видом, но жутко гордым и помощи неприемлющим. Вспомним Сапковского. Побольше разных монстров на дороги, обезлюдевшие деревни, вечно пропадающие люди, король некромант. Фанатичность церкви. Что еще можно? Алягеном 1. Таблица или лого? Просто таблицы, как таковой еще вообще нет, а вот с лого да.. проблема, которая заключается прежде всего в том, что не могу найти исходники достаточного размера. Поставленные сейчас идеально подходят под 1024 и меньше, но на бОльшем разрешении они растягиваются и качество теряется. При всем при этом мне нравится картинка, пока не находил ничего более подходящего. 2. Фон форума будет переделываться по-любому, поставленный нынче лишь временная мера. И вот этот самый фон должен будет задать ту самую темноту. 3. А это мысль. И ведь не помню приходила она мне в голову или нет. PS: это не вотермарка)) Просто хотелось сделать название вроде бы и не бросающимся в глаза, но легко читаемым.

Catcliff: Dead_breaD, хм... повинность какую-нибудь для населения. Обязать принимать стимулирующие зелья, размножаться быстрым порядком и отдавать детишек королю-некроманту для создания армии каких-нибудь големов-гомункулов типа монстра франкенштейновского, например. А чтоб игроки бабочками не какали, нужны описания соответствующие, контроль на приеме, ну, и направление по ходу игры 8)

Dead_breaD: Опять возвращаемся к магии. http://ra-kor.xclan.ru/index.php?/forum/64-igromehanika/ Нужно разобраться с прокачкой магии, сделав ее похожей на данные способности, но с более гибкими, и в тоже время более конкретными, возможностями. Дизайн наконец-то изменился, хоть и не совсем до конца доделан. Если увидите недочеты - скажите. Буду править.

Catcliff: Dead_breaD, а сама магия уже есть? В смысле, от чего отталкиваться, объяснение ее природы, может быть, разделение на клирикальную и арканную или еще чего.

Dead_breaD: Catcliff В лучших традициях: "Сила"(дивайн) и "Искусство"(аркана). Вот думаю стоит ли делать разделении в искусстве на разные дисциплины или нет? А если стоит, то делать их классическими "огонь", "вода", etc... или просто навалить кучу спеллов и разделить их на круги с возможность взятия Способностей, дающих бонусы в использовании какого-то конкретного аспекта. Допустим берем "углубленное изучение огненной магии" (на ходу придуманное название), это сделает наши огненные заклятия сильнее, но не помешает использовать остальные. Конечно выбор обладателя данного навыка скорее всего сведется к огненным заклам, так как количество заклов каждого круга, которые имеются у персонажа лимитировано. Идея тащит или не очень? Понимаю так же, что она не нова, но тем не менее...

Catcliff: Можно, например, следующим образом. Искусство сделать стихийное - вода, огонь, земля, воздух (можно еще какой-нить Металл добавить для разнообразия). Сделать список спеллов, на круги не делить, а повышать эффективность за счет "углубленного изучения" и бонусы добавлять. Так базовый список можно сделать достаточно небольшим а разнообразия достичь как раз за счет усиления и бонусов. Плюс оставить игрокам возможность самим разрабатывать как заклинания, так и бонусы (будет моделировать магию именно как Искусство, требующее познания, изучения, теоретизирования, открытий нового и т.п.). На примере: есть базовый огненный спелл "Искры", осыпает врага снопом раскаленных искр, которые могут воспламенять горючие материалы, однако спелл ограничен радиусом действия. Углубленное изучение магии огня даст возможность концентрировать этот сноп искр в пространстве, метать их направленно и увеличивает радиус - получаем файрбол. Следующая ступень - файрбол размером побольше можно метать, а можно формировать в точке пространства от себя и взрывать. И.т.д. и т.п. Также юзер Искусства может вырастить из "Искр" свою ветку огненных заклов. Под контролем мастера, конечно. В Дивайн сложить Свет, Тьму, (Хаос, Порядок, если есть подобные величины в мире, хотя, если он будет частью Плейнскейпа, то должны быть, по идее 8) ), какое-нибудь Прорицание, Некромантию и Целительство, и вот тут уже понадобится список заклинаний, да еще и с разделением по богам, кто чего посылать может. Еще можно, если есть разделение богов на светлых, темных и нейтралов, просто разделить дивайн на Чудо (Порядок, Свет и Целительство туда), Силу (Хаос, Тьму и Некромантию) и Баланс (все нейтральное туда). В общем, смысл всего этого в том, чтобы магам оставить магию в какой-то мере как науку, чтобы они могли пользоваться не только тем, что дал мастер, но и шевельнуть мозгом и разработать свои спеллы. А клирикам придется довольствоваться тем, что боги пошлют 8) Т.е. списком. ЗЫ: и да, если это дарк-фэнтези, то Искусство можно объявить вне закона, по которому только диванная магия - есть единственное труЪ 8)

Dead_breaD: Я немного иначе хотел. Дивайн - жрецы, палады, друли Аркана - маги, а значит и стихийники, некоматы и тд. Дивайн - не такой уж и длинный список заранее установленных молитв, увеличивающийся согласно занимаемому им местом в церковной иерархии или в случае друидов месту в их кругу. Аркана - список заклинаний разных кругов, с вынужденным выбором конкретного числа из общей массы. Тем не менее я вижу, что в данном случае нужно добавить искусству гибкости, как в тобой предложенном варианте. Я на эту тему долго думал, не в силах найти ответ, который удовлетворил меня полностью, потому и написал сюда. Если сделать стандартный список, но ввести принудительное разделение на разные дисциплины. Допусти тот же огневик первого круга, способен каставать заклы из его списка плюс может управлять скажем кубометром огня уже горящего, на втором круге он сможет заодно и создавать огонь, при этом увеличиться и возможности контроля, которые он получил на первом. Получается, что помимо уже выученных заклов он в силах сделать что-нибудь и более хитрое, не предусмотренное тригерами заклинаний. К тому же если он придумал нечто необычное и это ему удалось, то ничего не мешает ему запомнить проделанные манипуляции, очистить их от ненужных и превратить уже в закл, который будет добавлен к его книге заклинаний. Как идея?

Blazing Wizard: Я немного иначе хотел. Дивайн - жрецы, палады, друли Аркана - маги, а значит и стихийники, некоматы и тд. А вы пишите по-русски, и будут вас сразу правильно понимать К слову, в "злом" мире и "божественная" магия может быть вполне себе злой

Zenitchik: Так и тянет сказать гадость. Огонь, будучи газообразным телом, не имеет постоянного объёма

Dead_breaD: Zenitchik, не суть, это просто бред пришедший мне в голову в качестве примера. Blazing Wizard, эти термины достаточно широко распространены и известны. Не думал, что придется разъяснять их значение. ) Да. Божественная магия, как и любая другая может оказаться злой. Все зависит от того кто и как ее будет использовать. Но прикол в том, что Бог как дал силу, так может и забрать, если ему к примеру не понравится поведение.

Zenitchik: Dead_breaD Нормы поведения, нравящиеся богу, тоже варьируются от мира к миру и от бога к богу.

Dead_breaD: Zenitchik, боги будут прописаны, так что вопрос о соответствии поведения нормам пока не стоит, да и вряд ли из него выйдет достойная проблема, так как он достаточно простой. Меня сейчас куда больше волнует магия.

Catcliff: Dead_breaD пишет: Если сделать стандартный список, но ввести принудительное разделение на разные дисциплины. Допусти тот же огневик первого круга, способен каставать заклы из его списка плюс может управлять скажем кубометром огня уже горящего, на втором круге он сможет заодно и создавать огонь, при этом увеличиться и возможности контроля, которые он получил на первом. Получается, что помимо уже выученных заклов он в силах сделать что-нибудь и более хитрое, не предусмотренное тригерами заклинаний. К тому же если он придумал нечто необычное и это ему удалось, то ничего не мешает ему запомнить проделанные манипуляции, очистить их от ненужных и превратить уже в закл, который будет добавлен к его книге заклинаний. Как идея? В общем-то да, достаточно гибко. Или вот еще - можно просто добавить возможность на высших уровнях просто складывать заклы, т.е. применять их одномоментно - одно как основное, другие в фоновом режиме. Потому как в большинстве игроки все-таки предпочитают пользоваться тем, что есть, т.е. списки их прельщают больше. А в целом система, по идее, должна быть простой и понятной, в условиях игры-словески-то, чтобы и применять легко было, и вычислять читерство тоже.

Dead_breaD: Catcliff , извиняюсь сразу за нескромный вопрос, но можно ли воспользоваться некоторыми материалами, выложенными у вас на Forgotten Realms: Underdark. У меня книги с ними защищены от копирования. Например описаниями некоторых представителей подземных пантеонов, и скажем рас.

Catcliff: Dead_breaD, да без проблем. Материалы-то не наши, а с переводов dungeons.ru (это если вдруг ссылки у себя делать будете, то не на нас, а на них)

Dead_breaD: Catcliff о.о а мне книги напомнило, только сколько бы я с этимми пдфками не бился, никак не могу нормально из них ничего скопировать, то квадратики, то кракозябры, то вообще даже ничего. сенкс огромное.

Zenitchik: pdf наверняка можно скопировать. Чем для просмотра пользуешься? Foxit Reader?

Catcliff: Dead_breaD, дык оно ж с книг и есть, переводы с книг. Или имеешь ввиду их книги-пдфки? Я их через какой-то конвертер прогонял, тот выдергивал текст и выбранном формате сохранял, но какой именно конвертер, не помню. Но после него все равно форматировать текст приходится. А вообще у них там и в doc-формате отдельные главы вроде были.

Dead_breaD: Zenitchik, акробатам банальным. Недавно винду сносил, пока новым не обзавелся. Catcliff, я тоже через что-то прогонял, защиту от копирования сняло, но в результате после вставки все равно получались кракозябры. На счет книг. У меня около пары гигов на компе, только многие из них на английском, что несколько печалит, к тому же, чтоб сесть и прочесть их нужно не маленькое число свободных минут, но главное отсутствие альтернатив подобному занятию.

Dead_breaD: Так. Первая школа магии почти сделана. Прошу оценить оформление и высказаться о самой сути, о том понравилось или вообще нет. Школа Магии Воды. Примечание №1: не смотря на то что человеческое тело и содержит большое количество жидкости, эти заклинания не будут действовать на воду внутри тела живого существа, если в заклинании не сказано обратного. Примечание №2: одна клетка воды считается глубиной ~30 см., что около 230 литров объемом и может затушить 1 клетку огня. • 1 Круг (Неофит): маг, начавший осваивать стихию воды, заклинания на этом круге достаточно просты, но весьма полезны для дальнейшего развития в данной области. 1. Найти воду. Основное умение для магов водной стихии для своей специальности умению, с помощью которого, легко определяют направление, расстояние и общий тип ближайшего существенного источника воды. Любые известные заклинателю источники воды могут быть исключены из сферы поиска заклинателем перед сотворением заклинания. 2. Создать воду. Заклинание позволяет создавать воду из ничего. Вода может появиться лишь в следующих формах: внутри емкости, в виде густого тумана или капель. 3. Очистить воду. Заклинание позволяет убрать все загрязнения из воды, для этого достаточно пролить ее через обруч, кольцо или через сомкнутые в кольцо пальцы заклинателя. 4. Уничтожить воду. Вода (в любой форме) исчезает под действием данного заклинания, оставляя вместо себя лишь вакуум и/или все нечистоты, которые содержала. Удобно при сушке вещей и спасение утопающих. Если вокруг еще осталась вода, она немедленно хлынет заполнять пустоту. Заклинание не может быть использовано для обезвоживания тела противника. 5. Смотреть через воду. Позволяет заклинателю видеть сквозь толщу воды - увидеть затонувшие сокровища, затаившихся чудовищ и т.д. 6. Зонтик. Позволяет заклинателю ходить под дождем, снегом и т.д., не промокая. Невидимый “щит” виден, когда отражает падающие капли дождя. Не работает против интенсивных (или магических) потоков, а также дождя из камней, лягушек и прочей пакости. 7. Придать форму воде. Позволяет заклинателю придавать воде (льду, пару) любую форму и даже перемещать воду в таком виде. Заданную форму вода будет держать покуда заклинатель поддерживает концентрацию. Вода, перемещаемая с помощью данного заклинания, движется со скоростью 3 клетки в ход. 8. Струя воды. Позволяет заклинателю выстреливать тонкую струю воды из своего пальца, давление которой достаточно, чтоб отбросить противника, так же она наносит повреждений огненным созданиям; может убить или придавить к земле летящий рой насекомых. Потушит 1 клетку обычного пламени. 9. Растопить лед . Заклинание можно использовать для превращение воды в лед. Л Либо наоборот, для превращения твердого льда в воду. 10. Водяной щит. В непосредственной близости от заклинателя создается круг из воды радиусом в метр. •• 2 Круг (Учитель): благодаря углубившимся познаниям в магии воды заклинатель способен при помощи касания изменять температуру жидкости в сторону отрицательных значений, вплоть до - 50 градусов (способность не действует на раскаленные металлы и схожие с ними по свойствам вещества, так же невозможно изменение температуре жидкостей находящихся непосредственно в теле живого существа). Помните, что лед сохранит форму сосуда, а так же то, что при замерзании вода расширяется, и заморозив воду в какой-либо емкости есть риск лишения целостности этой самой емкости. 1. Обезвоживание. Заклинание уничтожает воду в тканях объекта. Необходимо непосредственное прикосновение к объекту. 2. Дышать воздухом / водой. Позволяет объекту дышать либо воздухом, как будто это вода; также защищает водяных созданий от обезвоживания на суше, обычно используется для хранения рыбы, русалок и т.д. живыми вне воды (во время действия заклинания объект может дышать водой как обычно), либо наоборот позволяет объекту дышать водой, как будто обычным воздухом. При этом объект не теряет способности дышать обычным воздухом. 3. Ледяной щит. Создает перед заклинателем на расстоянии до полуметра ледяной круг диаметром до полуметра и толщиной 5-10 см, наибольшего значения достигающей в центре. 4. Ледяное оружие. Оружие становиться ледяным, что не наносит вреда владельцу, но в некоторых случаях является полезным, например для борьбы с огненными существами. 5. Ледяная сфера. Позволяет заклинателю создать и швырнуть ледяной шар из руки. При попадании - наносит дробящие повреждения и разлетается в капли водяных брызг. Шар так же способен, при точном попадании, затушить 1 клетку огня. 6. Ледяной кинжал. Позволяет заклинателю создать и метнуть острый как бритва кусок льда. При попадании наносит колющие повреждения и мгновенно растаивает. 7. Ходить по воде. Позволяет объекту ходить по воде как будто по земле. 8. Гололед. Покрывает пол или землю пластом чистого льда, в двадцать сантиметров диаметром и толщиной в два. Вставать на него очень опасно. Даже просто пройти по гололеду достаточно сложно, но шипы на ботинках спасут ситуацию. Ледяную пленку очень сложно увидеть. Клетка льда уничтожает клетку огня, и наоборот. ••• 3 Круг (Иерарх): добившиеся звания иерарха заклинатель способен влиять на погоду, управлять осадками, остановить их или наоборот усилить, подобные люди весьма почетаемы среди простых жителей и особенно фермеров. Помимо этого маг, начиная с этого уровня, может изменять температуру создаваемой воды, повышая ее вплоть до 70 градусов. 1. Туман. Создает область плотного тумана. Даже через одну клетку, заполненную туманом, нельзя ничего рассмотреть. Пламенное оружие и снаряды от части теряют свою поражающую силу в этом тумане. 2. Ледяное копье. Заклинатель создает внушительных объемов водяной шар, который со скоростью выпущенной из лука стрелы устремляется во врага, замерзая в полете. 3. Иней. Создает покрытие инеем всех поверхностей в выбранной области. Это настоящий иней, и он останется лежать, если температура ниже нуля. В теплой среде иней быстро растает и превратиться в росу. Сотворенный там, где есть огонь (обычный или магический), иней создает облака пара и зашипит, испаряясь в течение нескольких секунд. Только слабое пламя - спичка или свеча, могут быть потушены инеем. 4. Снег/Дождь. Создает (или предотвращает) выпадение снега или дождя в нормальных природных условиях. Чтобы пошел снего температура должна быть ниже 8 градусов Цельсия. Сотворение в более теплой среде дает эффект выпадения дождя (Сила осадков зависит непосредственно от продолжительности концентрации мага) 5. Град. Вызывает выпадение града. Температура должна быть ниже нуля. Основной эффект - вызывает сильное беспокойство у того, по кому колотиться град. Заклинателям становится очень тяжело сохранить концентрацию. 6. Обморожение. Понижает температуру поверхности тела объекта, причиняя повреждения или убивая. Для применения заклинания необходимо непосредственное касание объекта. •••• 4 Круг (Атарх): на данном уровне управления стихией, вода созданная при помощи заклинаний может быть наделена особым свойством - она может стать эссенцией стихии Воды. Тушит все что угодно в той же пропорции, что обычная вода тушит обычное пламя, так же она в три раза более жаждоутоляющая, чем обычная. 1. Тело из воды. Тело и одежда объекта становятся жидкостью способной просачиваться в щели и т.п. Объект остается видим и способен говорить (правда, голос его сопровождается характерным бульканьем). Объект не может брать и нести что-либо, находясь в данной форме. У объекта остаются все обычные органы чувств, но творить заклинания ему становится значительно сложнее. Он не может физически атаковать кого-либо, кроме такого же жидкого существа. Он неуязвим обычными физическими воздействиями, но может быть атакован ментально. Кроме того магии школ стихий Огня и Воды действуют на него в полной мере. “Замораживание”, не даст ему двигаться; а боевые заклинания школы Огня скорее всего нанесут фатальные повреждения. Объект может погружаться в озера, реки и океаны, он становиться “полу видимым”, продолжает двигаться со своей обычной скоростью и регенирирует повреждения с значительно возросшей скоростью (однако сильное течение может создать большие проблемы). Объекту не требуется дышать. В жидкой форме объект может устраивать разные гравитационные аномалии такие, как втекание на возвышенность. Если тело объекта разделено в момент окончания действия заклинания - он вырастет из большей части, но получит повреждения, которые напрямую зависят от потерянной массы. Время концентрации: 5 секунд. 2. Гейзер. Это заклинание вызывает гейзер обжигающе горячей воды, извергающийся из-под земли. Заклинание создает в земле яму того же, радиуса что и струя. Все попавшие под гейзер получают ожоги повреждений. Их тут же выталкивает из области действия гейзера, и в буквальном смысле опрокидывает на землю, удержаться на ногах крайне сложно. Через 2 секунды после начала действия гейзера вода начнет опадать вниз мелкими капельками кипятка. В обычных условиях она будет выпадать на площадь вдвое большего радиуса, чем сама струя. Гейзер обязательно должен бить из под земли; он не сработает, допустим, на крыше. Сотворенный в необычных условиях может давать интересные эффекты, допустим, поток кипятка, стекающий с пригорка на врагов. Время концентрации: 5 секунд за каждый фут диаметра гейзера. ••••• 5 Круг (Арх): 1. Водяной Дракон. Заклинание позволяет призвать высшее воплощение водной стихий в виде огромного двадцатиметрового дракона. В арсенале дракона кроме огромной физической силы и морозящего дыхания заклинания школы воды вплоть до третьего круга. Время концентрации: 30 секунд. 2. Зов Наводнения. Заклинатель может заставить выйти водоемы из берегов, затапливая километры прилегающих к ним земель. Время концентрации: 20 минут.

Art: Хм, а если вам разделить магию по расам? Пусть школы будут похожие, даже те же самые стихийные, прорицание, вызов и пр. если так проще, но у каждой расы свои особенности, скажем так связанные с менталитетом. Интерес в том, что герои будут получать разноплановые, а не так чтобы эльф/орк/человек, а книга заклинаний одинаковая. Можно сделать списки первичных заклинаний, но ограничивать их начальное количество спелов, которые игроки могут выбрать, пусть сами думают что им нужнее, сами выстраивают баланс своего персонажа. И еще ввести понятие "талант" (вообще можно для всех) - т.е. склонность персонажа к какой-то определенной области (можно сделать чтобы у каждого была своя фишка - умение, заклинание либо что-то еще). Это еще на уровне мысли, идею еще шлифовать и шлифовать, но вдруг заинтересует... На счет гильдий есть предложение сделать гильдейский бонус - что-то вроде спецкласса, которые получают после прохождения испытания, фиксируется например татухой, которая исчезает после ухода персонажа из гильдии. Вместе с ней исчезают и все бонусы.



полная версия страницы