Форум » Разработка содержания » [Разработка] Ra-Kor: itervetio. Фэнтези. » Ответить

[Разработка] Ra-Kor: itervetio. Фэнтези.

Dead_breaD: Ra-Kor: itervetio Из-за проблем с хостером с прошлой идеей пришлось попрощаться, но запал не пропал, руки не отсохли, а я сам не унываю, потому был создан новый проект. Планируется классическое фэнтези в лучших традициях жанра. Жду идей, советов, просто отзывов, а так же предложений посильной помощи. Можно начать с дизайна.

Ответов - 62, стр: 1 2 All

SHarry: Dead_breaD пишет: Можно начать с дизайна. Мое мнение, что он удовлетворяет всем требованиям и менять его смысла на данный момент нет. Лично у меня начало рябить в глазах от количества декоративных деталей - зубчиков. особенно при быстрой промотке страницы. Они слишком тяжелые визуально по сравнению с мелким текстом, который совершенно теряется.

Dead_breaD: со временем будут добавлены форумы-локации, описания к ним и получится так, что эти "зубчики", разделяющие категории, станут разделены большими объемами текста, а значит их "тяжелость" окажется значительно "разбавлена".

SHarry: Dead_breaD Тогда хорошо. ну.. название в шапке можно сделать чуть заметнее, явнее, может обводку букв пустить... оно теряется на фоне леса. А так все нормально.


Dead_breaD: SHarry, ну это не особо страшно, не название же в проекте решающая речь. Хотелось бы посоветоваться о том, как представить магию на форуме. Стандартные стихийные/свет/тьма/природа? Прописывать ли изначально список возможных заклинаний или игрокам свободу? Но если дать свободу, то какова вероятность, что они в крайности впадать не начнут, теперь такое любят.

SHarry: Dead_breaD То, какая магия будет (стихийная, классовая и т.д.) зависит прежде всего от концепции мира и религии в нем. Dead_breaD пишет: Прописывать ли изначально список возможных заклинаний или игрокам свободу? Но если дать свободу, то какова вероятность, что они в крайности впадать не начнут, теперь такое любят. Опять же дело ваше. Но список это геморройно. Хотя без него игроки начнут воротить что угодно....

Dead_breaD: Больше никто ничего не подскажет? Я все еще в нерешительности.

Catcliff: Список, хоть и гемороен, зато поможет решить проблему с разночтением эффектов. То есть, применяя некоторое заклинание, и игроки, и мастера будут точно знать, какие именно эффекты оно вызывает и действия производит. Взять, к примеру, классический случай со сферой тьмы, расовым заклинанием дроу - кастовать ее можно только на область или на объект. Или файрболл - каков у него радиус действия, можно ли его регулировать, чтобы не только врагов взрывать, но и костер разжигать - всеми этими знаниями должны будут обладать персонажи-маги, а значит, и игроки должны иметь _единое_ представление о том, что получится из их заклинаний, чтобы внятно это описать в постинге (чтобы не получалось, как трое слепых описывают слона наощупь). Кроме того, список чрезвычайно полезен будет в том случае, если вы введете ритуальную или предметную магию - тут уж точно понадобятся описания ритуалов и рецепты с дозировками маг.компонентов.

Dead_breaD: форум временно слег из-за слета баз данных ждем, когда на хостинге все починят. Catcliff, а не получается тогда, что мы ограничиваем игрока в возможностях? Конечно я согласен, что даже с фиксированным списком заклинаний играть интересно и увлекательно, но на начальном этапе вводить его по-моему мнению, как минимум рискованно. Не отпугнет ли людей длинный список возможных заклинаний, необходимый к изучению? Конечно, как вариант на будущее я его допускаю, но это уже когда наберется достаточное число активных и верных пользователей, чтоб они своей игрой на практике доказывали, что собственно не все так сложно и люди играют. К тому же тогда можно будет упорядочить сложившиеся в хаотичном порядке школы. Получается, что игроки сами зададут общее направление развития магии. Что-то я увлекся и написал мало того что много, но еще не по делу и вроде бы даже непонятно.

Catcliff: Dead_breaD, как вариант, можно действительно оставить пополнение заклинательной базы на откуп игрокам. Однако, хочу заметить насчет "ограничиваем игрока в возможностях" и "не отпугнет ли". Вам важно количество игроков или их качество? Просто, если игрок пришел играть именно в Вашу игру, по Вашему миру, он ознакомится и с матчастью, и со всеми списками, какого бы размера они не были. И, на удивление, ему это будет не в напряг, так сказать. Как показывает практика, из подавляющего большинства тех, кого это "отпугивает", активных, а главное, верных пользователей не наберешь. Нет, можно, конечно, подходить более демократично, задать только направления школ, а игроки уже пусть заполняют их своим видением того или иного магического эффекта каждый, но не превратится ли тогда магическая часть в сборник копипасты из компьютерных (и хорошо, если и настольных) игр? ЗЫ: если что, я не агитирую за список, как, может быть, кажется, просто пытаюсь увидеть ситуацию с разных сторон.

Dead_breaD: Игра по сути опирается на забытые королевства, а там как мы знаем, магия ну оооочень разнообразна. Возможно буквально все, что можешь себе представить, только книг перекопать надо побольше. Другое дело, что брать систему целиком оттуда, с их школами как по-моему, так не выход совсем. И вот я думаю, как сделать разнообразно, но в определенных рамках. Один из способов - ограничить количество магов на душу населения. Как добиться этого я уже придумал, притом именно игровым путем. Это от части проблему решит, но надолго ли? В итоге списки конечно станут фиксированными, но стоит ли в самом начале дать им возможность сложить стихийно (с последующей редакцией администрацией для установления баланса)? Поставим вопрос так.

Catcliff: Раз есть представление о ДнД, почему бы тогда не использовать ее систему магии вообще? Почему не выход брать ее? Она вполне хорошая, понятная и удобная. А то, что в нее надо будет вникать - получится искусственный ограничитель на количество магов, да и играть ими станут лишь самые упорные, которым не лень в этом разбираться 8) Вообще, если мир действительно перекликается с Фаэруном (как концепт), может, в самом деле есть резон кататься на готовом велосипеде, настроенном по своим потребностям, а не изобретать заново. На самом деле в обдумываемом подходе насчет "сначала стихийно, потом зафиксировать" есть небольшой нюанс с т.зр. игрока - он может быть расценен как закручивание гаек (при условии, если об этом не будет заявлено в самом начале, дескать, пока придумывайте заклы, а потом мы это все упорядочим), потому как некоторые могут клюнуть именно на возможность воротить все, что душе захочется, и последующее ограничение воспримут недружелюбно.

Dead_breaD: Похоже форум ждет смена хостинга, так что видимо решение проблем по магии откладывается.

Catcliff: Дык как раз время все обдумать, а на новом месте уже заливать готовенькое 8)

Dead_breaD: Catcliff, то есть все на компе делать? Просто привык прямо на форуме, иначе думается неуютно. Хотя можно попробовать, продолжаем разговор о магии фаеруна. Школы: Преграждение, Вызывание, Прорицание, Чары, Созидание, Иллюзии и Превращение. Подгруппы: Вызывание: сотворение, лечение, призывание; Чары: очарование и принуждение; Иллюзии: фантомы, мороки, узоры, фантазии и тени. Дескрипторы: Кислота, хаос, холод, тьма, смерть, электричество, зло, страх, огонь, энергия, добро, языковое, закон, свет, ментальное воздействие, звуковое, телепортация. Уже после этого магов станет много меньше, а ведь это самое начало... Найдутся ли такие, что осилят? Конечно как вариант мне сегодня предложили еще один способ. Делить не на заклинания, а на уровни владения магией, и вот эти уровни владения уже достаточно хорошо описать, чтоб были ясны их границы, в пределе же их пусть творят что угодно. Допустим "безмолвный образ" (иллюзия-фантомы) можно сотворить и перворуовневому магу-ученику, а вот "созидание материальных теней" (иллюзия-тени) уже куда более опытному адепту теней.

Catcliff: Dead_breaD пишет: то есть все на компе делать? Просто привык прямо на форуме, иначе думается неуютно. Хотя можно попробовать, продолжаем разговор о магии фаеруна. У Вас же там вроде IBP был? Можно пока перенести его в Denwer или XAMPP и работать локально, а потом, обживаясь на новом хостинге, залить все полученные наработки, бэкап локальной версии. Dead_breaD пишет: Уже после этого магов станет много меньше, а ведь это самое начало... А количество магов принципиально, то есть игроцкие персонажи-маги будут играть какую-то ключевую роль в концепции или это просто еще один доступный класс развития? Если первое - то стоит думать в сторону дружелюбности системы, если второе - можно брать систему и без изменений.

Dead_breaD: Я слабоват в вопросах касательно материальной составляющей форумных ролевых, то есть не совсем разбираюсь во всех этих нюансах с хостингами, и не отрицаю, что совсем бы не октазался бы от помощи или совета по этому поводу тоже. А теперь снова о магии. Конечно маги нужны, конечно они важны, но так же нужны и все остальные. И хоть я не хочу сплошного засилья магов, но вижу необходимость упростить по возможности ту же дндшную систему. Вот опять встал вопрос о списке заклинаний, конечно если установить простые рамки человеку, то все вроде бы хорошо, а если договариваться в личке о новых заклинаниях? Тогда появляется смысл вести ему книгу заклинаний, появится смысл учиться у других или искать новые заклы в разных книгах и кладах.

Вилиард: Dead_breaD пишет: Вот опять встал вопрос о списке заклинаний, конечно если установить простые рамки человеку, то все вроде бы хорошо, а если договариваться в личке о новых заклинаниях? Тогда появляется смысл вести ему книгу заклинаний, появится смысл учиться у других или искать новые заклы в разных книгах и кладах. Именно поэтому в ролевой Талиона, мы прописали способности, чтобы не было манчества. Все до безобразия логично =)

Dead_breaD: Вилиард Это все и без того понятно, другое дело какой именно вариант мне нужен. Catcliff В общем, цени: Магия. 1. Школа преграждения - магия защиты и атаки. Заклинания школы преграждения в основном сконцентрированы вокруг магии защиты. Они создают барьеры и щиты, рассеивают и снимают отрицательные эффекты. 2. Школа призыва - призывает и телепортирует существ и объекты. Заклинания этой школы вызывают и телепортируют физические объекты, жидкости и газы. Вы можете использовать их, чтобы материализовать помощника или боеприпасы, поместить на поле брани стены, лужи или ядовитые облака. В отличие от большинства школ магии, магия этой школы игнорирует сопротивление заклинаниям, так как она вызывает физическую субстанцию или объект, который и наносит повреждения противникам. Таким образом, если благодаря высокому сопротивлению заклинаниям можно уклониться от «волшебной стрелы» или «опаляющего луча», то от «призванных» кислотной стрелы или лужи жира спасенья не будет. Кроме этого, вы можете призывать на свою сторону животных. Каждый заклинатель может одновременно управлять двумя вызванными существами. Если же вы попытаетесь вызвать третье – исчезнет самое старое существо. Вы можете призвать ваше существо вдали от вас, если в выбранном месте нет других объектов и существ. В противном случае существо появится около вас. Подгруппы: а. сотворение, b. лечение, c. призывание. 3. Школа прорицания. 4. Школа чар - манипулирует сознанием. Магия очарования влияет на разум противника. Она может очаровать, смешать, ошеломить, заставить заснуть, парализовать и много что еще. Большая часть заклинаний очарования не наносят прямых повреждений (ну разве что ментальных, как делает заклинание «слабый разум»), но они невероятно полезны. Вы сможете управлять толпой, разбить группу монстров или же остановить и сделать беспомощным конкретного противника. Большая часть заклинаний школы очарования влияют на разум, поэтому они действуют лишь на живых существ с хоть каким-то намеком на интеллект. То есть нежить, конструкции и паразиты (скорпионы и пауки) обладают иммунитетом к заклинаниям, воздействующим на разум. Специалист этой школы магии должен помнить, что его заклинания никак не подействуют на этих существ, и что ему необходимо иметь что-то другое про запас. Подгруппы: a. очарование, b. принуждение. 5. Школа проявления - контролирует магическую энергию. Заклинания данной школы управляют энергией, часто в форме разрушительных нападений. Большая часть заклинаний, наносящих прямые повреждения, находится именно в этой школе. Многие из заклинаний этой школы наносят повреждения определенным типом энергии: кислота, холод, огонь, электричество или звук. Некоторые маги концентрируются на каком-то определенном элементе, оттачивая владение именно этим типом энергии. Но стоить помнить, что у некоторых существ может быть сопротивление или иммунитет к какому-то виду энергии, например, огненные элементали явно иммунны к огненным заклинаниям. Другие существа, наоборот, могут быть уязвимы для огня, например ледяные фленстеры или черные волки. Подгруппы: а. кислота, b. холод, с. электричество, е. огонь, d. звук, f. свет, g. тьма. 6. Школа иллюзий - создает обманные эффекты и изображения. Заклинания иллюзии используются для создания обманывающих и сбивающих с толку эффектов, видений и галлюцинаций. Заклинания этой школы позволяли заклинателю создавать изображения существ или предметов, чтобы обмануть противника. Подгруппы: a. фантомы, b. мороки, с. фантазии, d. узоры, е. тени. 7. Школа некромантии - магия нежити, смерти и ослабления противника. Заклинания некромантии используют негативную энергию, чтобы нанести повреждения и истощить живых существ, а также чтобы управлять, командовать и лечить нежить. На мертвецов некромантия действует немного по-другому. Вы можете повелевать ими, парализовать их либо заставить бежать в страхе. Неживые конструкции – слабая сторона некромантии, так как они иммунны к большей части этой школы заклинаний. 8. Школа трансмутации (превращения) - манипулирует физическими телами и объектами. Магия превращений позволяет заклинателю изменять физические тела и объекты. Они могут сделать людей сильнее, умнее, быстрее, ремонтировать повреждения, могут даже помочь вам дышать под водой или летать.

Вилиард: Dead_breaD , честьно не понял никакой системы. Описание сил - да, но это не система магии. Что мешает мне принудить весь мир мне служить =) или прекратить вмех врагов в табуретки. это ж сколько манча будет

Dead_breaD: Преврати, только потом не удивляйся, если табуреткой они побудут всего пол минуты, а вот у тебя вместо руки случится деревянный протез. Заклинание "слово мастера" мне всегда нравилось больше всего, по крайней мере манч помогает пресечь. А если по теме, то это лишь способ классификации заклинаний. На деле же люди будут обладать строго фиксированным списком заклинаний, который будет обговариваться мастером и игроком, по возможности, в приватной беседе. Добавить к этому свои списки заклинаний у разных организаций, как пример можно привести орден паладинов со свойственной им магией (из разряда школ преграждения и призыва), шейдов (иллюзия - тени) и т.д. У членов подобных партийных ячеек заклинаний в списке конечно будет больше, все же их разрабатывает не один человек, а сообщество, но это если по-игровому, а на деле просто способ заманить игрока, так как утомили все эти наемники да путешественники без дома, семьи, цели и тд. P.S. Во жесть, большая часть из написанного была придумана прямо сейчас на ходу, или точнее будет сказать, что эта часть наконец обрела более-менее сформулированный вид.

Dead_breaD: В общем с хостингом и доменом проблемы потихоньку решаются, и игра все же будет. *наконец-то я разобрался во всей это непонятной чертовщине с доменами и тд* Только теперь вместе с адресом мир поменяет и название с дизайном. Интересно будет выслушать мнение о последних моих сообщениях в теме и продолжить обсуждение.

Dead_breaD: Ищу! Необходим человек, способный поставить на хостинг форум сервиса ИПБ. У меня почему-то не получается, может руки не из того места, а может что-то недопонял, но результат в итоге один - никакой. Если здесь есть человек способный осуществить это, то я буду несказанно рад, ведь по существу дел там минут на 15, так что ... жду.

Dead_breaD: Уже не нужно. Теперь ищу другую помощь, а именно интересуют локации, которые бы хотел увидеть игрок на форуме по классическому фэнтези. Желательно хоть какое-то описание. Если есть идеи - выкладывайте, буду рад рассмотреть.

Catcliff: Dead_breaD пишет: локации, которые бы хотел увидеть игрок на форуме по классическому фэнтези Дык, разве они не должны проистекать из географии мира?

Dead_breaD: Catcliff, должны и будут конечно. Но найдется место для в принципе любой. Вот я и прошу высказать свои идеи, некоторые конечно будут не оригинальны, некоторые не подойдут, но процент удачных я верю, что окажется не так уж мал. Помимо локаций мне бы хотелось услышать и любых других предложений и замечаний, вот например удачный ли диз? Я нахожу его несколько мрачноватым, но атмосферу фэнтези он передает, текст читается хорошо, грузится быстро.

Catcliff: Dead_breaD пишет: Но найдется место для в принципе любой. Честно говоря, не понимаю С чего начинать, от чего отталкиваться. То есть, вот если есть карта под рукой - по ней можно делать форумы по областям, в областях - темы с городами. А так непонятно, что значит - чего хотят видеть игроки. Вот хочу я, игрок, бордель с тентаклиевыми суккубами, лавовым бассейном и рулеткой, но если ему в мире не место, разве стоит потакать прихотям игрока и запихивать такую локацию туда? Я к тому, что организация локаций - это сугубо на создателе игры лежит, потому как никто лучше него не знает картину мира, где что находится и чему где место. Дизайн да, мрачноватый, но если он передает атмосферу данного мира - то все ок. Единственно, иконка icq под профилем при наведении приобретает гламурный розовый вид с пиксельными белыми краями - не айс. ЗЫ: еще момент по дизайну - форму входа внизу форума тоже в темно-серый перекрасить бы, как на всех остальных формах сделано, а то сверкает белым пятном непонятно.

Dead_breaD: Единственно, иконка icq под профилем при наведении приобретает гламурный розовый вид с пиксельными белыми краями - не айс. перекрашу, таки кажется, что Кэтклиф не окажется единственным упоминувшем сею досадную оплошность. ЗЫ: еще момент по дизайну - форму входа внизу форума тоже в темно-серый перекрасить бы, как на всех остальных формах сделано, а то сверкает белым пятном непонятно. Когда человек зарегистрируется и войдет, то он ее просто не будет видеть) Так что пусть мотивирует. бордель с ... суккубами, .... бассейном и рулеткой Одобряю, эти локации уже были в очереди на внесение. Жду еще идей) Право любых, одно лишь стоит помнить, что игра по средневековому фэнтези.

Catcliff: Dead_breaD пишет: Одобряю, эти локации уже были в очереди на внесение. Dead_breaD пишет: Жду еще идей) Право любых, одно лишь стоит помнить, что игра по средневековому фэнтези Вот все равно не понимаю. Мне всегда казалось, что в локационках локации делают исходя из концепции мира, а не из пожеланий игроков Если трудности с описанием населенных пунктов, то берем любые книги по градостроительству и истории и смотрим, что такое город вообще, что такое средневековый город и что там может быть. Локации для дорог и транспортных связей вообще (хотя такие путешествия лучше играть эпизодами). Город - опять-таки, от его специфики зависит, от того, что послужило для его основания. Если он на пересечении торговых путей - это одно, если как крепость военная - это другое. Зоны развлечений (в т.ч. бордели и т.п.) в любом населенном пункте будут всегда (ну, за исключением деревень, да и то, какая-нибудь танцплощадка), торговая зона, жилые зоны с разделением по социальным классам или расам, зоны производства (ремесленные и т.п.), может быть, судостроительные, если город на берегу, достопримечательности всякие, памятники, церкви, школы военные, магические, алхимические. Тут можно что угодно выдать, это все равно что спросить - я рисую лошадь, дайте идей, какой она может быть Слишком абстрактно. Хотя, если игра задумывается как сборная солянка для привлечения максимально возможного количества игроков - может быть, подход и верный Еще момент - насколько мелко вы собираетесь дробить эти локации. Вот я вижу - Сан-Грамон, столица, в нем несколько подфорумов, в подфорумах темы. Захожу - вот порт, в нем тема таверны. А почему таверна тоже не виде подфорума, ведь ее тоже можно раздробить на комнаты? В общем, целесообразность, надо определить, какова степень дробления, а то кто-нибудь пожелает локацию "угол койки", "любимый письменный стол" и т.п. Для города-столицы, допустим, уже реализованное деление нормальное (кстате, какая тема точно нужна всегда, так это "Улицы города", в любом населенном пункте, игроки же не будут телепортироваться из здания в здание 8) Большинство, по крайней мере.), а если город меньше? Для самых маленьких можно вообще выделить форум типа "Территория королевства N" и на каждую деревушку сделать тему. И самое главное - все равно нужны карты на весь мир и на большие города, чтобы сложилось географическое представление, потому как ни одно словесное описание такого не даст. Некоторым игрокам для полноты картины может быть важно, какое положение относительно географических координат занимает их персонаж, а также остальные, чтобы координировать отыгрыш. В общем, слишком много непонятного, чтобы предлагать какие-то идеи. Локации сами собой напишутся, когда будут определены концепты населенных пунктов, исходя из потребностей и специфики этих самых населенных пунктов. И каждая из них будет на своем месте, обоснованно, потому как строить то, что никому не нужно, не приносит прибыль и т.п., никто не будет. А в целом, набор локаций для город вообще-то одинаков, как я уже говорил выше, они все подчиняются классификации в зависимости от назначения. В каждом городе будут лавки и таверны те же, только названия разные. А что-то очень особенное - только исходя из достопримечательностей и т.п. градообразующих факторов, будь то родник удачи какой-нибудь или тихая гавань, укрытая от штормов, в которой удобно оборудовать порт, или озеро с омолаживающими грязями - можно устроить лечебницу.

Dead_breaD: Catcliff , все по делу говоришь. Кстати, предлагаю оценить квартал развлечений. Но вот в некотоыре моменты я хотел бы внести поправки. Допустим та же самая таверна, что она из себя представляет, это ведь не постоялый двор, это таверна, притом небогатая, так что там есть только общий зал, да кухня, на ночь она закрывается, а хозяин и прислуга ночуют в другом месте. Потому и одной темой представлена, но пока все это условно, я все еще работаю над системой разделения локаций на подфорумы и тд. На счет "Слишком абстрактно. Хотя, если игра задумывается как сборная солянка для привлечения максимально возможного " скажу лишь то, что в этой игре хватит места на практически любые локации, а которые не подойдут, то будут отброшены, потому я и предлагаю банальный мозговой штурм темы, что подойдет - использую, что не подойдет увы. Из того, что вы назвали большинство тем уже готовиться, как никак, но они стандартны для любого фэнтези мира, я же говорю о локациях типа долины в которой за сутки необъяснимым мистическим образом успевают смениться все четыре времени года. В таком духе. Но тем не менее, некоторые ваши предложения меня натолкнули на интересные мысли, а это то для чего и была выдвинута эта тема на обсуждение.

Catcliff: Dead_breaD пишет: Кстати, предлагаю оценить квартал развлечений. Еще парк аттракционов бы туда и бульвар с наперсточниками и торговцами сладким 8) Dead_breaD пишет: я же говорю о локациях типа долины в которой за сутки необъяснимым мистическим образом успевают смениться все четыре времени года А, вот теперь более понятно, какого рода локации требуются 8) Но опять-таки, они все равно будут зависеть от специфики мира, потому что та же необъяснимая смена времен года, хоть и будет прописана для игроков таким образом - необъяснимая, тем не менее для мастера должна объяснение иметь. Пресловутый обоснуй. Чтобы мастер смог объяснить, если персонажи игроков вдруг вздумают исследовать это явление и докопаются до причин. Так что даже такие локации, не зная специфики мира, его истории, легенд и т.п., советовать трудно. Взять тот же Фаэрун - сколько там разных волшебных локаций, и у каждой есть обоснуй, объяснение с позиции самого мира и место в его истории.

Dead_breaD: я придумаю в случае чего, как объяснить, на данный момент мне нужны просто любые идеи, а хорошие или плохие, подходят или не подходят я постараюсь сам решить. пускай даже некотоыре будут лишены логики.

Dead_breaD: Так. Ладно. Если нужно больше конкретики, то будет она вам. Знающие темных эльфов фаэруна, коих еще называют дроу, для вас вопрос. Какие локации можно в их городе разместить? Примерный набросок описания города: Мазат-Чет Город дроу, расположенный в громадной пещере на берегу подземного озера Схарвир в глубинах Рейнбардских гор, являлся бы самой настоящей жемчужиной Ра-Кора если бы не аргессивная злоба его обитателей. Здания вырезанные из камня поражают своей гармоничной архитектурой, но, одновременно служат и напоминанием о страшных опасностях, которые таятся в недрах этого мрачного мира.

Catcliff: Если честно, лично у меня с фантазией крайне скудно, могу только какие-нибудь штампы выдать, типа колодца желаний, злобного газибо или козлиного копытца с водой Если мазат-четовцы практикуют работорговлю, то, конечно, нужна биржа труда сиречь невольничий рынок, с аукционом. Можно замутить арену гладиаторскую, под контактные и магические поединки. Наличие храмов - в зависимости от религиозности. Что представляет собой озеро? Если там теплая вода, можно сделать курорт для богатеньких и знатных. Или подземный порт. Гетто для представителей других рас (торговать-то с внешним миром все равно надо). Вообще, чем город живет? Почему его построили именно в этом месте? Есть ли вокруг какие-нибудь ресурсы, которые можно добывать? Если верой у жителей прохладно, можно замутить какого-нибудь Безликого Оракула, за предсказанием к которому будут стекаться со всех земель, несмотря на опасность. Может быть, местные маги разрабатывают телепорты, и весь город усеян плодами их деятельности (хотя, это уже на Сигил будет похоже).

Dead_breaD: Прежде всего это классические ториловские дроу. Значит вряд ли они разрешат устроить у себя гетто, будт поклоняться какому-то оракулу (своих жриц полно, да и богиня у них впонле конкретная Ллос), из жителей же кто не дроу - тот раб. На данный момент я это вижу как несколько больших подфорумов главных домов. Но пока игра не началась а значит и домов активных нет. Но главный и правящий дом можно уже прописать. На его земле находится главный храм паучей королеве. Кроме него точно нужно учебные заведения для жриц, колдунов и воинов. Вот что дроу еще надо такого, что не будет противоречить их мировозрению. Ведь каждый дом у них самодостаточен и все что ему надо находится на его же территории. Тут надо думать шире >_<

Catcliff: Тогда может, посмотреть описания из рулбуков по Фаэруну, тот же "Мензоберранзан", (правда, для 2-й редакции, но текст годится, там все подробно), да и отталкиваться от этого? Просто, имхо, если дроу будут не самобытными, а торильскими, не проще ли замутить игру по Фаэруну 8) PS: а может, оставить описание домов на откуп игрокам? Составить для них руководство общего плана, о том, что такое вообще дровийский дом, что там может быть, а рюшечки и описания они сами придумают.

Dead_breaD: Catcliff , в основном отпись домов и будет на игроках (кроме первого дома). Даже акцию поначалу устрою, что раздаются вакантная земля под правящие дома для дроу. Так что на самом деле торопиться чернокожими наверное не буду. Игру же строю итак практически по сеттингу забытых королевств, только действие происходит не на Фаеруне, а где-то в другом месте, может быть даже на той же планете. Имхо такой подход весьма удобен, имеется база, но руки не связаны, а рамки диктуются лишь здравым смыслом, а не тем, как уже где-то было написано.

Catcliff: Dead_breaD, просто, когда делаешь игру по известному сеттингу, можно рассчитывать на то, что старт будет есил не быстрым, то хотя бы средним, т.е. незадолго после начала рекламной кампании игроки пойдут и даже начнут играть (инфы-то по Фаэруну много, как и комп.игр). С другой стороны, когда делаешь игру с прямыми заимствованиями, то есть риск нарваться на осуждение со стороны потенциальных игроков. Просто Абейр-Торил описан настолько однозначно, что привинтить к нему еще один мир можно только с очень мощным обоснуем. А на той же самой планете он уже никак не поместится, там игроделы визардовские уже расписали и заполнили все, что можно, все континенты описали 8) Как выход, имхо, было бы лучше всего попробовать вписать проектируемый мир в реалии Плейнскейпа, тогда снимается сразу ряд вопросов, как с теми же дроу - сразу понятно, кому они поклоняются, каков уклад их жизни, но в то же время руки уже не будут связаны рамками самого Фаэруна. Но это я все с точки зрения игрока говорю, т.е. мне, например, было бы совсем не интересно идти играть на клон Фаэруна, да еще и не понимая, каким образом этот клон мог бы существовать на той же самой планете, которая уже расписана. Не думаю, что таких привередливых игроков много, но все же

Dead_breaD: Кхм... а ведь интересная идея. Пусть этот мир будет еще одним в списке первичных материальных планов.

Dead_breaD: А теперь вопрос. Как делать из фэнтези - даркфэнтези?

Catcliff: У светлых и добрых героев должен быть выбор только между злом и еще бОльшим злом. Порядок в мире устанавливают темные злые силы, всякое положительное находится в меньшинстве и ежедневно должно поступаться своими принципами либо погибнуть. Борьба и победа заведомо ничего хорошего не принесет (см. первое предложение). Это навскидку 8) В качестве классики образа даркфэнтезийной вселенной обычно рекомендуют "Хроники Черного Отряда" Глена Кука, "Темную Башню" Стивена нашего Кинга и иногда Вархаммер-фэнтези. В общем, мир, в котором победил Саурон - вот это и есть даркфэнтези, грубо говоря 8)



полная версия страницы