Форум » Библиотека » Ошибки начинающих игроков » Ответить

Ошибки начинающих игроков

Kelvin: Мне на днях случилось задуматься об ошибках, которые зачастую допускают начинающие игроки, и результатом стало маленькое эссе на эту тему. Может, оно окажется кому-нибудь полезным. (Надеюсь, я не ошибся разделом) Используя нижеуказанные приемы можно переиграть кого угодно. Если во вторых случаях еще можно спорить, то первые случаи обычно воспринимаются как жульничество. «Возвращение во времени»: Игрок А: Внезапно Жан выхватил шпагу и сделал выпад в грудь противника. Игрок Б: Но Франсуа, выходя утром из дому, надел кольчугу и удар не достиг цели. «Задний ум» может спасти от чего угодно, разумеется, а в удобном кармане может найтись и пистолет, и отмычки, и (в особых случаях) молекулярная мини-бомба. Оно же, но более изящно: Игрок А: Внезапно Жан выхватил шпагу и сделал выпад в грудь противника. Игрок Б: Франсуа следил за каждым действием Жана и, когда тот схватился за шпагу, он был готов. Не успела рука противника коснуться эфеса, а в одной руке Франсуа уже возник кинжал, которым ему удалось отвести роковой клинок. «Слишком много ходов»: Игрок А: Внезапно Жан выхватил шпагу и сделал выпад в грудь противника. Игрок Б: Чудом уклонившись, Франсуа схватил со стола кувшин и швырнул его в лицо Жана. За кувшином мгновенно последовали тяжелое блюдо, стол и стул, и, наконец, Франсуа набросил свой тяжелый плащ на голову противника. Не успел тот опомниться, как Франсуа пронзил его своим верным клинком. Описывая сразу много ходов, игрок вынуждает партнера реагировать выгодным ему образом. Так в примере игрок А не может написать что он схватил тяжелое блюдо первым, что он бросился за дверь, что он метнул в противника свой кинжал и т.д. Оно же, но более изящно: Игрок А: Внезапно Жан выхватил шпагу и сделал выпад в грудь противника. Игрок Б: Чудом уклонившись, Франсуа в свою очередь выхватил свою шпагу и сделал быстрый шаг вперед. В левой его руке возникла дага, которую он метнул одновременно с яростным выпадом, и тотчас же перешел в атаку. «Отыгрыш за противника» Как правило, отыгрыш за другого запрещен правилами ролевых игр. В любом случае, полезно понять почему. Игрок А: Внезапно Жан выхватил шпагу и сделал выпад в грудь противника. Игрок Б: К сожалению, он поскользнулся на огрызке яблока и промахнулся. Оно же, но более изящно: Игрок А: Внезапно Жан выхватил шпагу и сделал выпад в грудь противника. Игрок Б: Однако, то ли его рука дрогнула, то ли его ослепило закатное солнце в окне, но удар пришелся в перевязь и соскользнул на золотом шитье. Одна из причин, по которым этот прием недопустим в конфронтационной ситуации, это то, что результатом скорее всего будет эскалация ситуации и ссора уже между самими игроками – кто же любит, когда его ставят в глупое положение, а идентификация со своим персонажем – вещь крайне частая. Но даже вне таких ситуаций отыгрыш за другого представляется очень нежелательным по (минимум) следующим причинам: – реакция может не соответствовать представлению игрока о персонаже (не покраснела она, она вообще краснеть не умеет!) – игроку надо выкручиваться (хорошо, она покраснела от злости) – у игрока может возникнуть ощущение, что играют не с ним; что (в случае канонических персонажей) партнер считает, что он(а) неправильно воспринимает персонажа; что «не за тем ты, мужик, сюда ходишь»… В лучшем случае дело кончится тем, что подобного партнера будут избегать. В худшем – разругаются все, потому что проигрывать не любит никто. Поэтому золотое правило это никогда не отписываться за другого – так конфликтов точно не будет. Его можно нарушить, но не стоит: даже с лучшими намерениями можно «не попасть».

Ответов - 10

Blazing Wizard: Кстати, ответы игрока Б в "изящной форме" - это еще и мастерский внутриигровой инструментарий, который используется для приведение в чувство заигравшегося в манчкинизм игрока.

Kyle: Кстати, во втором случае изящный ответ игрока Б это не только ошибка, но и, на мой взгляд, самый грамотный вариант ведения боя, когда мастер не регулирует бой и нет подробной договоренности между игроками. "Перешел в атаку" - без указания, чем она закончилась. Конечно, тут желателен мастер, но часто на играх отсутствует как класс... а потому мне кажется, что бой должен быть описан именно так - чтобы жертва сама решала, каков будет исход каждого шага противника. Хороший игрок никогда не увернется там, где это невозможно, и всегда получит свою долю ран, пусть и не смертельных, если так сложились обстоятельства. Так играть гораздо интереснее, кстати.

morkstirre: чтобы жертва сама решала, каков будет исход каждого шага противника. Все бы хорошо, но на таких условиях длительность поединка может стремиться к бесконечности.


Кара: ИМХО, либо надо решать по договоренности, либо пусть решает Мастер. Грубо говоря, один кидает табуретку, а ГМ решает, долетела она в лоб второму или нет.

R.S.S: Лучше бы решать такие вопросы мастеру, причем с помощью кубиков, я думаю. Не так обидно если что проигрывать. И больше подходит для ситуации, когда ни один из участников проигрывать не хочет.

Kyle: Понятно, что решать должен мастер, но есть игры, где никакого мастера вообще нет, а админы только отмахиваются - мол, разбирайтесь сами. Понятно, что проигрывать никто не любит, но адекватные игроки понимают, что иногда это необходимо, и что бой не может не закончиться. Я говорю именно о по-настоящему хороших игроках, а не обо всех остальных, но они не только в бою, они и в других обстоятельствах сами разобраться часто не в состоянии.

morkstirre: Нет, все-таки сложно это - решать без мастера такие дела. Я вот в таких случаях ударяюсь в другую крайность и начинаю слишком часто уступать из соображения "а не будет ли манчем и злоупотреблением решение отразить атаку"...

Mad: А мне, навернее, без мастера даже и неинтересно. Замечательно, конечно, когда люди умеют договориться и более-менее объективно решить исход между собой, но это, как по мне, лишает экшн неожиданностей, адреналина, дух не захватывает и пр. А мастер тут как раз выступает в качестве третьей силы. А если мастер еще и талантливо рассуживает - вообще здорово.)

Dead_breaD: "получит свою долю ран" забавно такое слышать, особенно с учетом того, что в фэнтезийном файте при достаточной аутентичности для поражения будет достаточно пропустить хотя бы один удар, получить хотя бы одну рану. Следовательно - кто первым ранен, тот скорее всего и проигравший, победивший же уйдет скорее всего без царапин. По теме. Сабж никакой, как и приведенные примеры. Копайте глубже, а пока не информативно

Belissimo181: Выполняй задания и получай реальные деньги http://seodrom.net/



полная версия страницы