Форум » Библиотека » [Прочее] Прочее » Ответить

[Прочее] Прочее

Zenitchik:

Ответов - 12

АрхАнгел: По просьбе мистера Zenitchik в этой теме объясню всю суть концепции моей игры по вселенной "Героев Уничтоженных Империй". Я не буду говорить Вам о вселенной игры, ибо всю информацию вы сможете найти уже у меня в игре. В этой теме я расскажу вам о сюжете (как его подают и с чем его есть) и о магии (как обстоит дело с ней в игре). Сюжет. Вся сюжетная линия, как и сама игра разбита на главы, Тоесть стилизована под книгу. Как известно, в каждой главе книги есть свои действия, своя часть сюжета и свои декорации (фон и т.д). Так я поступил и в игре. В каждой главе декорации (разделы, темы) будут меняться под стать новой главе. Тоесть если в первой главе у меня всего три раздела (Аргос, Лес-Шептун, Территории Атланса), то уже через пару глав они поменяются и уже будут выглядеть так (приблизительно) – Твердокамень, Лес-Шептун, Территории Атланса. Зачем так сделано? Так игре добавляет интереса. На других играх, когда приходит новый игрок, то видит все места в игре и уже догадывается, что его ждёт дальше. (основываюсь на себе). А когда он придет на мою игру и узнает, что все локации – это только декорации одной главы, то у него проснётся интерес. Охота будет узнать, что будет дальше, ведь в каждой новой главе не только разделы и темы новые, но и другие вещи новые. (новая информация о бестиариях, новые расы, новые канонические персонажи и т.д) Магия. Немного подумав, я решил, что магия стандартного типа (что мы видим часто на ролевых играх с магией) будет слишком банальна для игры. Я решил изменить её и пошёл по новой системе магии. Стал использовать систему известной настольной ролевой игры Magic: The Gathering (MTG). Данная система подразумевает то, что вся магия в игре – карточная, Тоесть чтобы использовать магию, нужно использовать карты. У каждого игрока в колоде 5 магических карт ( в MTG их семь). Не больше, но может быть и меньше. Вся магия в игре не бесконечна. У каждого игрока есть свой индикатор маны. Именно из-за маны карты и работают и когда запас маны кончиться или её количество скатиться до того количества, когда ни одна карта не сможет работать, то вы уже не сможете использовать магию. Сама же манна востанавливаеться один игровой день, либо в специальном источнике (хотя во втором случае придется заплатить. Как ещё не решено). Зачем это сделано? Для того, чтобы игрок думал, что и когда использовать. Мне лично не охота, чтобы в моей игре маг кидал Fireball’ы налево и направо, тем самым уничтожаю всё вокруг. Игрок будет думать, что и как использовать, ведь если подумать, то и тот же ледяной шар можно использовать по-разному в любых ситуациях, найдя ему нужное применение.

Zenitchik: Поехали... Единицы измерения: Румб - морская единица измерения углов. Окружность = 360° = 32 румба. 1 румб = 11,25° = 11°15' Прямой угол = 8 румбов. Без единиц длины, полагаю, можно обойтись, но на всякий случай, привожу их: 1 миля = 1 угловая минута меридиана = 10 кабельтовых = 1852 м. 1 кабельтов = 6 угловых секунд меридиана = 185,2 м. Для измерения глубины традиционно используется морская сажень. Изначально была равна 0,01 англ. каб. = 6 англ.футам = 1,8288 м. Но я думаю, никто не обидится, если мы привяжем ее к международному кабельтову и скажем, что 1 мор.сажень = 0,01 каб. = 1,852 м Положение и курс судна относительно ветра: Относительно любого объекта (судна, геогр.объекта и т.п.) можно находиться с наветренной (на ветре) или подверенной стороны (под ветром). Наветренная сторона - та, С КОТОРОЙ дует ветер. Подветренная - та, КУДА дует ветер. Логика названия (чтобы легче запоминалось) - ветер дует "сверху-вниз". С этим связаны еще такие понятия, как "свалиться под ветер". Курс судна относительно ветра определяется углом к направлению, с которого ветер приходит: Различают левый и правый галс - соответственно, по тому, каким бортом судно повернуто к ветру. Сравнительно, курсы называют крутыми и полными - для простоты запоминания, крутые курсы ведут на ветер. Курс называют более крутым, если он ближе к ветру, и более полным, если дальше от него. Курс бывает четырех типов: Фордевинд - такой курс, при котором ветер дует точно в корму. Галфвинд - курс, под прямым углом к ветру. Бейдевинд - крус, более крутой, чем галфвинд, - ветер дует спереди-сбоку. Бакштаг - курс более полный, чем галфвинд, - ветер дует сзади сбоку. Положение, при котором нос судна повернут против ветра называют левентик. Так парусное судно двигаться не может. Для движения судна против ветра приходится лавировать - т.е. поочередно двигаться крутыми бейдевиндами правого и левого галсов. Предельная крутизна бейдевинда, которым может двигаться судно, зависит от его собственной конструкции. На практике суда редко ходили круче чем под 6 румбов (67,50°) к ветру. Эскадры передвигались на курсах не круче 7 румбов - чтобы судно, свалившееся под ветер, могло вернуться в строй. Фордевиндом двигаться также нежелательно, т.к. паруса начинают закрывать (экранировать) друг друга от ветра. Поэтому, для большей скорости спуска под ветер так же применяют маневр со сменой галса - идут поочередно полными бакштагами левого и правого галсов. Смена галса может осуществляться одним из двух маневров: Поворотом оверштаг - судно забирает все круче на ветер, пересекает носом линию ветра и оказывается уже на другом галсе. Этот поворот занимает мало места и времени, но при слабом ветре или сильном волнении может неудасться. Поворотом через фордевинд - судно пересекает линию ветра кормой. Такой поворот удается всегда, но занимает много времени и требует много места. Говорят, что судно лежит в дерйфе, если нет ветра. В дрейф также можно лечь намерено, одним из следующих образов, убрав паруса ("положив паруса на мачту") или поставив часть парусов так, чтобы они вели судно вперед, а часть - назад.

Zenitchik: Артиллерия: В период парусных флотов артиллерия была представлена литыми орудиями четырех основных типов: Кулеврины - длинные пушки, длина ствола которых составляла от 33 калибров. Длиный ствол позволяет энергии пороха более полно переходить в кинетическую энергию снаряда. Кулеврины - наиболее дальнобойный вид артиллерии. Пушки - называемые также картаунами - основной вид орудий. Меньшая длина облегчает их эксплуатацию, что позволяет использовать пушки большего калибра, чем это возможно для кулеврин. Мортиры - короткое орудие для навесной стрельбы. Длина составляет 1,5-3 калибра. Идея мортир в том, чтобы при том же заряде пороха метать большее ядро на меньшую дистанцию, что более актуально при обстреле крепостей Гаубицы - промежуточный тип орудий между мортирами и пушками. Имели длипну ствола 5-7 калибров. Основное их достоинство - наиболее широкая номенклатура возможных снарядов. Но в западноевропейских флотах они почему-то были непопулярны. В Российском же флоте широко применяли удлинненную гаубицу длиной 10 калибров (единорог) для стрельбы разрывными снарядами. Калибры орудий определялись весом подходящего к ним чугунного ядра и измерялись в артиллерийских фунтах. 1 фунт = 491 г и соответствует чугунному ядру диаметром 2 дюйма (50,8 мм) Кулеврины калибра до 6 фунтов называли фальконами или фальконетами. Артиллерийские орудия отливались из чугуна либо артиллерийской бронзы. Бронзовые были легче и меньше изнашивались (расстреливались) выдерживали до 2000 выстрелов, чугунные выдерживали до 1500 выстрелов, зато были дешевле и меньше боялись коррозии от морской воды. Орудие в общем случае состоит из ствола и лафета, ствол внутри состоит из канала и зарядной каморы, а снаружи снабжен цапфами, которыми он опирается на лафет и которые позволяют осуществлять вертикальную наводку, ушами (дельфинами) - скобами сверху - и винградом - "шишкой" сзади - необходимыми для установки пушки на лафет или снятия с него. В казенной части ствола имеется затравка - отверстие для поджигания пороха, в которое перед выстрелом насыпается специальный мелкий затравочный порох. Лафет представляет собой деревянную конструкцию на колесах или без них (тогда он называется станком), с проточками для опоры цапф ствола. Вертикальное наведение пушек и гаубиц осуществлялось забиванием под казенную часть клиньев или с помощью винтового механизма (в зависимости от конструкции орудия). Для крепления пушки у пушечного порта корабля применялись брюк - канат проходящий через поперечное отвертие в лафете и предназначенный для удержания пушки во время выстрела, пушечные тали - пара талей предназначенная для накатывания пушки перед выстрелом и откатные тали - пара талей предназначенная для отката пушки для заряжания. В артиллерии применялись следующие виды боеприпасов: Ядро - снаряд в виде сферического тела, целиком отлитый из чугуна или свинца. Книпель - снаряд в виде двух полусфер соединенных стержнем - предназначен для уничтожения такелажа и рангоута кораблей. Цепные ядра - два ядра, соединенные цепью. Применялись, так же как книпеля, для уничтожения рангоута и такелажа. Брандскугель - зажигательный снаряд. Представляет собой полое чугунное ядро, снараженное зажигательным веществом на сонове пороха с добавками смолы, битума или подобных веществ, замедляющих горение. В сфере имелось несколько отверстий, через которые во время горение вырывались струи пламени. Все эти отверстия кроме одного забивались деревянными пробками (они в полете вылетали изи сгорали), а последнее служило для проникновения внутрь в момент выстрела пороховых газов, которые поджигали заряд брандскугеля. Душистое ядро - особый вид брандскугеля, в который добавлены вещества, образующие зловонный или ядовитый дым, чтобы затруднять тушение вызванного снарядом пожара. Граната - полое чугунное ядро, снаряженное порохом, имеющее одно отверстие, в которое вставлялась дистанционная трубка поджигаемая фитилем перед выстрелом (ее длиной определялась дистанция, которую пролетит снаряд прежде чем взорваться). Гранаты калибра от 32 фунтов называли бомбами Картечь - набор чугунных или свинцовых пуль, засыпаемых в ствол свободно, или - для ускорения заряжания - изначально упакованых в полотняный или шерстяной мешочек. Вязаная картечь - снаряд, представляющий собой деревянный поддон с всавленным в него металлическим стержнем, вокруг которого рядями выложена картечь и обмотана снаружи просмоленой веревкой. Веревка частично сгорала в стволе и срывалась в полете сопротивлением воздуха. Это обеспечивало более поздний разлет картечи и позволяло применять ее на больших дальностях. Осветительный снаряд - представляет собой шар из ярко горящего вещества, зажатый между двумя металическими полусферами, скрепленными проволокой. Зажигается в стволе от пороховых газов. Из кулеврин нельзя стрелять гранатами или брандскугелями - полые снаряды не выдерживают давления газов в канале ствола. Элементы боеприпасов Картуз - полотняный либо шерстяной мешочек с отмеренным количеством пороха. Позднее стали изготавливать картузы из двух частей: передняя со снарядом и задняя с порохом. Дистанционная трубка - трубка заполненная порохом, используемая в качестве замедлителя взрыва. Пыж - пробка, забиваемая в ствол для различных технических нужд: - разделения снаряда и пороха при бескартузном заряжании, - предотвращения выкатыванию снаряда при бескартузнои и раздельно-картузном заряжании, - препятствования преждевременному выходу пороховых газов из ствола через зазор, - плотного прижатия ядер к заряду (разделяющему пыжу) и к друг-другу при стрельбе двумя ядрами (обычными или цепными). Применялись льняные, шерстяные, кожаные и деревянные пыжи. Скорострельная трубка - трупка, заполненная порохом, вставляемая в затравку (вместо того, чтобы засывать туда порох). Ускоряет заряжание. Для работы с орудиями использовались следующие инструменты: Шуфла - совок на длинной ручке, предназначенный для отмерки заряда пороха и помещения его в ствол если не используются картузы. Прибойник - поршень на длинной ручке, предназначенный для утрамбовывания пороха, забивания пыжей и досылания снаряда или картуза. Пыжовник - "штопор" на длинной ручке, применяемый для разряжания пушки. Банник - "ёршик" на длинной ручке, используемый для гашения и удаления из ствола тлеющих частиц пороха и картуза после выстрела. Банник обычно делали на одной ручке с прибойником. Для смачивания банника рядом с пушкой всегда должно находиться ведро с водой (обычно в воду добавляли уксус - он лучше тушит зажигательные вещества используемые в брандскугелях). Протравник - игла для чистки затравки после выстрела, а также для протыкания картуза при заряжании (через затравку). Пальник - устройство для держания фитиля, которым поджигается порох. Процедура стрельбы из пушки: 1. Канонир отмеряет порох шуфлой или выбирает картуз с нужной дозой пороха и помещает его в ствол. 2. Помощник прибойником утрамбовывает порох или досылает картуз до дна. Канонир в это время чистит протравником затравку. 3. Помощники забивают в ствол пыж, заряжаетю пушку снарядом - в зависимости от веса снаряда, в ручную или пользуясь подъемным механизмом, и забивают второй пыж. Канонир в это время вставляет скорострельную трубку или засыпает затравочный порох. 4. Канонир с помощью помощников наводит орудие. 5. Расчет отходит от пушки, канонир выжидает нужный момент и пальником поджигает затравку. 6. Помощник банит пушку. Если стрельба ведется гранатой, то один из помощников вторым пальником по команде канонира поджигает перед выстрелом дистанционную трубку.


Zenitchik: Прослушивающие устройства могут быть какого угодно вида, в зависимости от целей и места их применения. Классифицировать их можно: 1. По источнику звука (помещение, телефон, др.) и способу его снятия (различные пикрофоны, датчики вибраци стекла, датчики магнитного поля - для телефонной линии, др.) 2. По способу передачи информации (проводные: электронные, оптические; беспроводные: радио, лазерные, др.) и порядку ее передачи (постоянная, сеансами передачи записей, др). 3. По управлению (неуправляемые, управляемые непосредствено, реагирующие на какие-то команды или ЭМ поля, др.) Короче, какие придумаете, такие и будут. Если вы хотябы примерно представляете себе как устроен телефон - проблем у вас быть не должно. А если не представляете - Гугль и Википедия вам в помощь. Найдите, прочитайте и в будущем - представляйте.

Zenitchik: классический эльф-разведчик имеет при себе два парных клинка, лук и колчан со стрелами, небольшой кинжал на поясе. Приблизительно то же, имеет военный, сражающийся одноручным оружием (только вместо одного из клинков - щит) А вор, даже начинающий: метательные ножи в количестве, меньшем шести, ему помогут мало... (а если у него "звездочки", удавка, ядовитый кинжал и боевой нож?)

Zenitchik: Помимо рисованых картинок и фотографий есть же так называемые отрендеренные 3D модели (или что-то вроде).

Zenitchik: А мне все-таки интересно, чего можно ожидать от ролевой по учебному заведению? П.С.: Представил как проводится заседание кафедры, начальник учебной части недоволен организацией учебного процесса. Начальник кафедры его слушает и говорит, что надо старые метод.разработки срочно поднять и досвести до преподавателей, а то что-то ими пользоваться перестали, а, хоть они и старые, умные мысли там есть...

Zenitchik: Наличие пяти (!) разделов, в которых даже не созданы темы локаций, не имеет смысла. Либо создайте локации, либо уберите их, понадобятся - создадите. Аналогично, еще несколько разделов, которые созданы, но в которых пара тем, даже без описания. Выветрень(гора) - такое место будет часто использоваться и поэтому достойно целого раздела? Можно сделать ее темой в разделе "Прочие места", который было бы неплохо создать. Эмин-Мюил - я к фанатам не отношусь, поэтому абсолютно не представляю, что это за место. Все книги, что читала такого точно не содержат (даже запустила поиск из любопытства по тексту ВК, но результата не было...) Темы мест созданы иногда даже без описаний. Карадрас сразу и в Северных горах и в Морийских копях (или это уже стало два разных Карадраса?) Было бы полезно создавать подробное описание места, а не отделываться одним предложением: "Большая норка, принадлежит Бильбо Беггинсу и Фродо Беггинсу." Для хороших игроков информация о мебели, комнатах и прочем может спровоцировать не один и нтересный момент при отыгрыше. Эдорас - лучше сразу весь Рохан. Далее по локациям... Ситуация: игроки идут по дороге из Удела в Пригорье. На дороге их ждут приключения - в фэнтези большинство приключений встречается именно на дороге - но вот раздела/темы для этой дороги нет, так что оказываются наши путешественники сразу в Раздоле посредством высокотехнологичной телепортации)))) Еще пару слов про орфографию - в заголовках тем и разделов точки не ставятся. По правилас типографики пробел после знака препинания обязателен. И прочтите статус админов - ошибок здесь быть не должно, как и вообще в любом ЛЗ.

Zenitchik: - "Вакантные персонажи" оформлены ну просто никак. Если быть точным - такой темы, считайте, нет. У вас "Вакантные персонажи" - это просто "Необходимые на данный момент персы". Тему стоит либо переименовать, либо в корне изменить.

Zenitchik: Тильда. На тему пиратов. Что бы я добавила - справочник. Или хотя бы ссылки на справочники по типам судов и основам навигации. Я почитала, пока все эти нюансы народ ловко обходит, но рано или поздно какие-то маневры делать придется, хоть название мачт и основных парусов на родном корабле знать не помешает. Карты, опять таки. Названия островов и городов. Вот столица Тортуги, например, называлась Кайон

Zenitchik: Рунира Рассмотрим придложенные нам вселенные в разрезе. Начнем с фентази... Эпоха властелина. 90-е годы. Обилие полевых игр, с которых до сих пор пересказываются байки и истории. Просто расцвет первой фентезийной книги о эльфах, гномах, и тогдалее. Десятилетие подходит к кноцу, ВК все еще втягивает новых подростков в свой мир. Приходит 2001 год, и на экранах появляется фильм. Толпы подростков, которые еще не доросли до прочтения книги, смогли окунутся в мир фентази. Таким образом поколение ВК оч сильно дробится. Последняя часть фильма повторялась недавно. Это создало видимый прилив ролевых. На самом деле их достаточно мало. ВК ныне живет в фентезийных мирах, придуманных игроками. Его период относится к историческим ролевым, и здесь нам не требуется изобретать что-то новое. Все уже давно известно. Империи, интриги, войны. Лишь разбаленные эльфами и гномами. Искристая мечта, легкая в воплощении. Что еще надо? Едем дальше. Годы Магии. 2000-годы. Первая книга выходит в 97 году выходит первая книга, которая производит настоящий взрыв среди подростков и детей. Ведь юному магу всего 11 лет. Это создает самую обильную аудиторию, среди интернетовский ролевиков. Гарри взрослеет, набирая обороты и выпускаются фильмы. Настоящий бум среди подростков. Смотрим на сам мир: Лазурная мечта, ведь где-то рядом за невидимой стеной находится целый мир увлекательных, забавных и страшно интересных магических штучек. Что, если ты действительно именно тот избранный, которому предоставится шагнуть в стены магической школы. Годы настоящие. Невероятно легко в исполнении и понимании. Темное время. Империя Марвела знаменовалась выпуском комиксов. Не знаю как у вас в Москве, но по большей отдаленной части России если и есть в магазине комиксы - то только по иксам. Выпуск опять таки конец 90 - 2000-е. Невероятное обилие фильмов по ним: Люди Х - 3 шт., Электра, Ацкай гонщик должен выйти, Человек Паук, по ДареДевилу фильм тоже вроде был. Мультфильмов сколько. Эта империя продолжает расти, правда несколько мутируя в процессе. Но без эволюции жизнь невозможна. Страшные эксперименты. Генные мутации, сверх возможности. И технологии, технологии, технологии... Адамантовая мечта. Легка в исполнении и интересна в копании. Наконец добрались. Звездные войны. Их расцвет знаменовался выпуском первого фильма в 1977 году. Они достаточно быстро преобрели популярность. Это значит ЗВ как нельзя точнее отражали веянья тех времен. Чаянья тех людей. Это было эпохальное произведение, надолго занявшее всевозможные рейтинги. Но приглядимся внимательнее. Так ли уж нова идея? Прежде всего обратим внимание на оружие покорителей галактики. Лазерный меч. Великоляпно. Сколько не смотрела, по всем параметрам тот же меч железный. Только в новой обертке. Бластеры - теже пистолеты. Патроны только светятся. Думаю многим известен так называемый Эффект Имперского Штурмовика, как нельзя лучше показывающий отсутсвие оригинальных идей в исполнении оружия. А по сути кто такие джедаи - рыцари. Во главе Император, да и все разборки в фильме напоминают разборки двух соседних королевств. Разве что на иной территории. И все же эта идея пережила многих очень и очень надолго. Смотрим итоги 2005. ЗВ в нескольких номинациях, я скажу где они победили: Лучшая Новелизация (Мэтью Стовер, Месть Ситхов); Злодей года Дарт Вейдер (обогнав Волан-де-Морта, Крейю, Явмгот и Белую Колдунью); Событие года: Окончани эпопеи "Звездных Войн"; Героиня года: Падме Амидала (обогнав Гермиону, Ривер из Сиренити и Эон Флакс); Лучший Фильм: Звездные Войны, Эпизод III: месть ситхов. В том же году закончилась 28 летняя история ЗВ. 2006 - нет номинаций. Звездная мечта. С дырами в исполнении. Но увлекающая рыцарскими устоями. А теперь расположите в хронологическом порядке по датам расцветов. Думаю станет ясна примерная картина популярности. Или можно еще так рассмотреть. (В этом случае берем только фантастику). 1900-гг. Первый фантастический фильм "Из пушки на луну". Можно отнести к прадедушке космооперы. 1910-гг. Ознаменовались Франкенштейном. После появился новый жанр "ужасы", пока это была фантастика. Экранизируется научная фантастика Жюля Верна. 1920-гг выпустили в мир Дракулу. Чуть позже два утопических фильма "Метрополис" и "Женщина на луне". 1930-гг. Настоящий прорыв в спецэфектах на экранах появляется Кинг Конг. По тем годам он был фильмом ужасов, а не фантастикой. Фантастика: "Доктор Джекил и мистер Хайд", "Человек Невидимка" "Янки из Коннектикута" - сейчас мы их можем отнести к прадедушкам паропанка. 1940-гг. Супермен на службе Американской разведки (10 минутные заставки). Фантастика никого не интересует - за окном творится и покруче. 1950-гг. Десятилетие монстров инопланетян. "Нечто из другого мира", "День, когда Земля замерла", "Чудовище из 20000 фатомов" (тот же Годзилла), "Война Миров", "Они!", ну и наконец самый популярный "Вторжение Похитителей тел". Думаю обьяснять не надо. Ну и конечно "Оно! Ужас из космоса" - дедушка чужого. 1960-гг. "2001: Космическая одиссея" Настоящий прорыв в специфектах. Невероятный эпический размах. Фильм занял все десятилетие. Он дал начало космоопере. 1970-гг. "Планета обезьян" ну и конец десятилетия ознаменовался футуристической сказкой "Звезные Войны". 1980-гг. ЗВ правят бал. Из-за них с шумом провалилась "Дюна", и незаметно прошел "Бегущий по лезвию" (отец киберпанка). Но в конце десятилетия "Терминатор" и "Чужой" отвоевывают достаточно много фанатской аудитории. 1990-гг. "Джонни Мнемоник" и "Газонокосильшик" порождают компьютерную кинофантастику. Страх перед космосом такие фильмы как - "День Независимости", "Армагеддон", "Столкновение с Бездной". Ну и онечно же апофеоз "Матрица". 2000 - Приходит время мутантов. "Эон Флакс", "Ультрафиолет", "Люди Х" - ярко генетические фильмы, с высокими технологиями, но межзвездных кораблей в них нет... Теперь не сложно проанализировать эволюцию фантастики. Все начиналось с утопий. Чисто-беленьких планет и кораблей не загрязняющих безвоздушное пространство. Постепенно, родились Империи. Начались великие сражения, за свободу, жизнь. Земля жила под постоянными атаками инопланетных захватчиков, умудряясь каждый раз при этом виживать. Но шло время, и человечеству пришлось расселится на многие планеты. И бой уже ведется за созвездия. Но идут годы. война позиционируется. Настоют времена чужого и темной фантастики, когда технологические достижения уже не кажутся такими уж идеальными. Приходит время компьютерных усовершенствований, и межзввезные телеги постепенно забываются. Расцвет антиутопий, когда новые, совершенно новые, и оригинальные технологии противопоставляются человеку.

Zenitchik: Blazing Wizard Меня всегда интересовало, зачем один и тот же игродел делает по 2-3-4 и более ролевых по Гарри Поттеру и Мародерам. Alex А меня тоже интересует вопрос о количестве ролевых по ГП. Почти у всех из них схожий дизайн. Игроки только меняются ролями, да и то не всегда. Такое ощущение, что "игроделу" просто нравится сам процесс. АрхАнгел Создают Мародёров с одним сценарием, а потом создют с другим, так как охото уже в другой сценарий. Rikku_me До Леспуара у меня было несколько форумов по Поттеру и даже один по мародерам, на своем личном опыте соглашусь с Алексом имхо процесс создания нового форума по этой тематике действительно нравится. Киару Блэк Ролевые игры по Поттеру, как я считаю, часто возникают и из-за того, что не согласны с мадам Роулинг. Явление похожих дизайнов и сценариев - тоже, увы, понятен. Кому-то что-то понравилось и берут частично (дизайн или сценарий), кому-то понравилась идея, но нужная роль занята (сценарий). Поэтому ролевые игры и так быстро развиваются. К тому же, как я заметила, ролевые игры ещё и... хм-м-м... клонируются? одним и тем же автором потому что, берёт разные ситуации... мародёры, поттер, параллельный мир... будущее гп... а в одной ролевой всего этого не сделаешь...



полная версия страницы