Форум » Исследовательские работы » Как сделать именно страшную хоррор-игру? » Ответить

Как сделать именно страшную хоррор-игру?

Blazing Wizard: На длинное сообщение меня сейчас вряд ли хватит, но вот стало интересно. Хотелось бы сделать максимально страшную форумную ролевку. Читаешь, играешь - и кровь стынет в жилах, а душа уходит в пятки и даже глубже. Вероятно, через n недель или месяцев вернусь в ролевые - вот и готовлю потихоньку базу. Конкретно по грядущей игре: "жанр" - средневековый хоррор, без магии, но с монстрами и параллельным миром, где и будет проходить основное действо. Идея зреет без малого с 1997 года.

Ответов - 35

Zenitchik: Читаешь, играешь - и кровь стынет в жилах, а душа уходит в пятки и даже глубже. Не вижу такой возможности. Лично у меня прочитанное (не зависимо от самого контента) может вызвать максимум омерзение, но не страх. Я вижу только вариант страха за своего персонажа. Когда заходишь на форум и боишься читать, что произошло, пока тебя не было. Но тут нужен либо активный мастеринг, либо ОЧЕНЬ хорошие неписи.

mike: так-так, что я вижу)))) насчёт страха вот будут сложности, у каждого же свои страхи, кто-то боится пауков, кто-то темноты, кто-то людей, и сложно сказать, от чего у людей будет стынуть кровь в жилах, а всякие кровавые сцены действительно вызывают не страхи ужас а какое-то отвращение (взять тот же фильм Пила, вот ну ни капли не страшные, а смотреть его не хочется, ибо потому что когда человек себе сам ногу отпиливает как-то просто омерзительно, ещё могу привести пример с поеданием червяков, тож не страшно, но мерзко) Что же касается страха за своего перса, то обычно этот страх выливается в сообщение мол типа какого хрена в соответствующей теме.

Dead_breaD: Статья в шестом номере "Ночной ведьмы" "Angor et terror — о том, как напугать игроков" Рано или поздно каждый Мастер в своей практике решает провести модуль или компанию, главной задачей в которой будет не прорубание себе дороги к Злому Колдуну через орды нечисти, а тонкая психологическая игра с эмоциями и страхами персонажа и игрока. Задумка, безусловно, интересная и заслуживающая уважения, но, к сожалению, труднореализуемая. Несмотря на то, что существуют целые системы и миры, ориентированные на подобный вид игры (Мир Тьмы, Зов Ктулху и иже с ними), напугать игрока — по-настоящему напугать — очень и очень сложно. О том, как можно попытаться добиться этого эффекта, и пойдет сегодняшний разговор. Для начала хочу сразу упомянуть важный факт: напугать персонажа и напугать игрока — это совершенно не одно и то же. Вся причина в том, что на тех и на других у вас, как у Мастера, совершенно разные способы воздействия. Начнем с персонажа как с более простого примера. Итак, персонаж. Фактически он полностью в вашей власти, так как полностью находится в том мире, где вы являетесь царем и богом. Вы можете заставить его увидеть и почувствовать то, что хотите, в вашем распоряжении все 6 его чувств. В вашем распоряжении вся механика игры, самые ужасные способы воздействия, которые предусмотрены игровой системой. Но я, честно говоря, против того, чтобы принуждать персонажа игрока «боятся». Навязанность всегда хуже Отыгрыша. Поэтому рекомендую ввести такое правило, позаимствованного из Равенлофта — если возникает ситуация, которая может напугать персонажа, то каждый из игроков сам решает, как это отыгрывать — от дрожания в голосе до панического ужаса и припадка. Но если Мастер считает, что игрок недостаточно соразмерно относительно источника угрозы отыграл это проявление ужаса, то тогда он выпускает на голову провинившегося Deus Ex, Бога-из-Машины игровой системы. В таком случае можно даже ужесточить штрафы на подобные эффекты, чтобы не вводить игроков в искушение «выехать на кубиках». Но если игрок адекватно отыгрывает своего героя, то проблем со страхом быть не должно. Он сам поймет, что вид обезображенного трупа явно не добавляет ему психического здоровья, а тварь, явившаяся из Бездны, должна вызвать нечто большое, чем удивление. Но и здесь стоит обратить внимание на несколько моментов. Во-первых, каждый персонаж — это личность. Личность во всех смыслах этого слова, имеющая биографию, привычки, особенности, собственных тараканов в голове. Если это не так — то вы можете с чистой совестью скомкать его листок и выбросить в урну. Предыстория персонажа — этот багаж знаний, принципов и выводов, сделанных на основе полученного опыта. Поэтому при различных «проверках на страх» и других элементах игровой механики стоит обращать внимание на личность того персонажа, который подвергается подобному воздействия. Говоря на примерах: если партия встречает на своем пути оживших мертвецов, восстающих из могилы, то адекватными реакциями могут быть совершенно разные. Для какого-нибудь рационалиста-атеиста — безмерное удивление с выпученными глазами и неспособностью даже пошевелиться, потому что на его глазах рушится все его мировоззрение и система ценностей, верующий священник вполне может упасть на колени, сбиваясь и путаясь в словах произносить молитвы из разряда «Госпо- ди, спаси и сохрани», не реагируя ни на что вокруг, излишне впечатлительная принцесса рухнет в обморок (и хорошо, если без разрыва сердца), а инквизитор-охотник на нежить лишь усмехнется и достанет фляжку со святой водой. И роль здесь играет не столько класс или мировоззрение, не характеристики и умения, сколько та самая предыстория и квента, описание которой некоторые «талантливые» игроки способны уместить в 2–3 предложения. Тот же инквизитор из примера мог до этого никогда не видеть нежити, а всю свою жизнь сжигать беззащитных селянок по обвинению в черном колдовстве, и в таком случае реакция будет совершенно другой. Прямо противоположной, я бы сказал. Не стоит так же забывать о месте действия. В разных мирах/странах и даже ситуациях один и тот же предмет может восприниматься совершенно по-разному. Реакция на восставших мертвецов подобно вышеописанной могла возникнуть в псевдосредневековой Европе, где мистики кот наплакал, а вот в ДнД образном мире (где каждый трактирщик — это непременно ушедший на покой искатель приключений уровня так 10, а герой без волшебных вещей не воспринимается как герой вообще) она выглядела бы абсурдной и комичной. И даже не так глобально — представьте себе на полянке из цветов в старом лесу танцующую и напевающую что-то себе под нос маленькую девочку лет семи, с ясными зелеными глазами, светлыми кудрями и в белоснежном сарафане. А теперь представьте ее же, среди догорающих остатков деревни, поющую и танцующую по улицам, залитым кровью. Чувствуете разницу? Пугать может не только мистика. Необязательно вызывать Лорда Асмодея из Бездны дабы внушить ужас персонажам. Есть еще очень много не менее страшных вещей. Для многих людей пугающим может быть обыкновенный утопленник (если слово «обыкновенный» вообще применимо в данном контексте), выловленный из реки. Или бушующий пожар, который, кажется, пожирает даже камень. Или грохот и хаос битвы, в которой, кажется, смешались небо и земля… Вариантов множество. И каждый персонаж в каждом конкретном случае будет реагировать совершенно по-разному. И это стоит обязательно учитывать. [...] И тд. Если интерисует полная статья, то http://roleplay.stormtower.ru Качайте и наслаждайтесь, а потом можно будет обсуждать дальше.


Blazing Wizard: Dead_breaD Спасибо, статейка любопытная. Только я совершенно не понимаю, почему вы процитировали именно этот отрывок. Внезапный вывод: большую часть сведений из разряда "описание мира" нельзя сразу выдавать игрокам.

Dead_breaD: Blazing Wizard , потому что он идет с самого начала, что будет дальше можно прочесть в журнале. К тому же там много других интересных статей. Советую скачать. На счет внезапного вывода не совсем понял с чего он сделан. КОнечно игроки должны в идеале знать ровно столько, сколько знает их персонаж. но это нереализуемо, так что можно забыть про этот способ. А для того что бы напугать нужно играть деталями и образами, нагнетать атмосферу, используя... о чем я вообще говорю, в этой статье все итак рассказано. В общем качай, притом желательно все, интересные материалы, маст рид я бы сказал. Внезапный вывод №2. Хороший хоророр легче всего удастся только при активном мастеринге.

Blazing Wizard: Dead_breaD пишет: На счет внезапного вывода не совсем понял с чего он сделан. КОнечно игроки должны в идеале знать ровно столько, сколько знает их персонаж. но это нереализуемо, так что можно забыть про этот способ. Зачем забывать, когда можно активо использовать? Минимум информации, только то, что персонаж реально должен знать. Все остальное игроками и их персонажами изнается лишь по ходу игры. "Внезапность" вывода заключается в том, что обычно считается "чем больше информации по миру - тем лучше". А в хоррор игре сведения о мире игрок должен получать с риском для жизни. Пусть и персонажа. По поводу активного мастеринга: вывод не столько "внезапный", сколько "логичный". Игрок сам себя напугать не в силах.

Dead_breaD: Blazing Wizard , данный подход реален для эпизодок или модулей, подразумевающих наличие финала. Если же игра идет свободно, как на большинстве форумов. то подобный вариант не прокатит. и я могу себя напугать... отражением в зеркале. да

АрхАнгел: Сделать игру такого характера будет ой как непросто... наверное даже невозможно. Ибо тут не в мастеринге будет дело, а в игроках. Понастоящему кровь стынуть в жилах не будет, но для того, чтобы напугать, надо, чтобы игроки умели описывать то, что происходит с их персонажами в подобных ситуациях. Но для этого, на мой взгляд, они должны писать на урове Баркера и выше (Кинг и лавкрафт прилагаются). Иначе будет не тот результат - игрок будет просто описывать ситуацию, когда как весь страх будет только у его персонажа.

Dead_breaD: да возможно все это, если правильно создать атмосферу и акцентировать внимание на нужных вещах, к нужным образам обращаться.

Catcliff: Хм... а вот мысль - может, игроки просто должны _хотеть_ испугаться? Т.е. идти на хоррор-игру именно с такой целью - испытывать страх. Тогда и атмосферу создать легче будет и удержать ее тоже. А вообще, для реализации на форумках, мне кажется, это не очень подходящий жанр, - игрок отвлекся на оффлайн и все, атмосфера потеряна. В реале ведение ужастиков все-таки полегче - там и музыку включить можно, и свет в комнате приглушить да говорить страшным голосом, в общем, легче вролиться.

Немертвый: на счет средств я бы не стал говорить столь категорично. Можно дать ссылку на музыку, которую игроку рекомендуется слушать фоном, добавить тематичных иллюстраций... С атмосферой сложнее. У людей настроение вообще склонно меняться время от времени, и я не считаю возможным вести игру постоянно на одной волне. Хотя, обращаясь к личному опыту, по-настоящему страшные моменты могут присутствовать в играх, и являются они, что характерно, неожиданно для самого игрока. Как я один раз вполне осознанно втравил персонажку в опасную необдуманную авантрюру, сулящую неприятности без вариантов, и вот она запрыгивает в чей-то вертолет, ей тушат свет... Пост мастера я дочитывал с замиранием сердца. Да вывод из этого: никакие поблажки, вроде "персонажи игроков не умирают без их согласия", на таких играх не допустимы. Иначе появляется чувство безопасности и безотвественности.

Catcliff: Немертвый пишет: Можно дать ссылку на музыку, которую игроку рекомендуется слушать фоном, добавить тематичных иллюстраций... Игрок не обязан будет это качать, может не захотеть, может, он на трафике сидит, да мало ли что 8) Имхо, но на текстовой ролевой атмосфера должна обеспечиваться в первую очередь выразительными средствами печатного слова, и требовать от игрока совершать какие-либо действия сверх того, чтобы зайти на форум и прочитать пост - имхо, не айс. Да и тематичные иллюстрации - достаточно большое количество пользователей еще отключают картинки. Все-таки сетевые условия пока что у всех еще достаточно разные. Честно говоря, навскидку не припомню в личном опыте случая страшных моментов Т.е. для персонажей были, конечно, страшные моменты, реагировали они на них соответственно и сообразно своим данным, но так, чтобы проняло и меня, увы, нет. Даже не знаю, что нужно для этого. Может быть, хороший мастер, способный подавать ситуацию на уровне Стивена Кинга. Или вроливаться сильнее, изменить подход к персонажам, которые для меня есть объекты для наблюдения и изучения. так что возможно, что в тех же ситуациях игрок, более тесно связанный со своим персонажем, воспринял бы все совершенно по-другому. Вывод - на хоррорку надо набирать "труЪ ролеплееров" 8) А правило неприкосновенности персонажей - это да, зло. Да и не только на хоррорках.

Немертвый: Игрок не обязан будет это качать, может не захотеть, может, он на трафике сидит, да мало ли что 8) могу на это только ответить, что и при игре в живую игрок вообще не обязан слушать мастера, может пялиться в окно и отвлекаться напропалую. Но если договориться с игроками, узнать, что у них есть возможность и желание посмотреть все, что готов для них собрать ведущий, если у ведущего есть навык в фотошопе и достаточно энтузиазма, чтобы временами радовать, то почему нет? Имхо, все средства хороши, пока доносят идею. И правило неприкосновенности персонажей не зло. Ибо обратная сторона медали: его отсутствие порождает вместо успокоенности паранойю. И все персонажи начинают волками глядеть друг на друга, не припрятал ли кто нож; успеет ли он в следующую секунду ударить первым, и как успеть контратаковать; можно ли верить сказанному, или лучше просто приветствовать всех выстрелом в голову для профилактики... Плохо сказывается на атмосфере. Утомляет.

Catcliff: Немертвый пишет: Но если договориться с игроками, узнать, что у них есть возможность и желание посмотреть все, что готов для них собрать ведущий, если у ведущего есть навык в фотошопе и достаточно энтузиазма, чтобы временами радовать, то почему нет? Вот оно, ключевое наблюдение-то. В настолке потому и лучше игра идет, что все _уже_ договорились, на каких условиях что и как играть. А на форумке, если это не закрытый проект, договориться со всеми мало осуществимо, хотя бы уже потому, что через печатное слово мысль донести сложнее, и велика вероятность, что мастер и игрок друг друга не поймут, ожидания обоих не оправдаются со всеми вытекающими и т.п. Немертвый пишет: И правило неприкосновенности персонажей не зло. Ибо обратная сторона медали: его отсутствие порождает вместо успокоенности паранойю. И все персонажи начинают волками глядеть друг на друга, не припрятал ли кто нож; успеет ли он в следующую секунду ударить первым, и как успеть контратаковать; можно ли верить сказанному, или лучше просто приветствовать всех выстрелом в голову для профилактики... Плохо сказывается на атмосфере. Утомляет. Активный мастеринг и система могут спасти отца русской демократии 8) Это если нужна объективность. А так - спасет тесный кружок знакомых друг с другом игроков, от которых известно, чего ждать, и на что направлены усилия каждого. Смысл правила неприкосновенности, я считаю, как раз из того проистекает, что на игре собираются неизвестные друг другу люди, непонятно, насколько каждый из них адекватен. Нет доверия друг другу, вот и вся паранойя. Но это уж кто чего выбирает - открытость и безответственность или закрытая игра и реалистичность происходящего.

Dead_breaD: Немертвый пишет: И правило неприкосновенности персонажей не зло. Зло и еще какое. Не нужно никому это правило кроме тех, кто привык играть на аниме- и им подобных форумах. В случаях же игр по средневековью и его модификациям вообще выглядит глупо. При грамотной игре, а точнее при достаточном навыке игры на форумах, где подобное разрешено, получить неожиданный удар достаточно проблематично, если конечно это не выстрел из-за угла или в спину. Да и никакой паранойи не возникает, просто знаешь, что делать, чтоб избежать подобного. К тому же о какой успокоенности может быть речь? Спокойно материть двухметровых дядь с полутометровыми дрынами, при этом не имея даже палки? Обожаю ситуации с такими успокоенными игроками. В кавычках обожаю. _______________________________________ «Что говорить игрокам, чем вызвать у них страх? Здесь не подойдут «ужасные» мертвецы, зомби, вампиры и демоны. Игроки их уже давно воспринимают как источник опыта и предметов, изучили их слабые места и для них вампир ничем не страшнее собаки — укусить может, но не более. Это не пугает игроков. Игроков пугает Тайна. То, чего они не знают и не могут узнать. Необъяснимое. То, что действительно нельзя увидеть или понять. Их не испугает веровульф, вышедший на охоту, но НЕЧТО, убивающее их одного за другим, кого никто не видел… Не давайте им рассмотреть это НЕЧТО, отберите у них все заклинания и приборы-детекторы, лишите их возможности понять, с чем они имеют дело. Пусть вы сами не знаете, что это за НЕЧТО, как оно выглядит и зачем убивает — это не важно. Главное, чтобы этого не узнали игроки. Игроков пугает Необычность. Выкиньте все монстрятники в окно. Туда же пусть летит описание артефактов. Каждый раз игроки должны сталкиваться с чем-то новым, странным. Они не должны на третьей секунде вашего описания невиданной твари из бездны воскликнуть «О, так это же Балор! Маг, готовь круг защиты от Зла!» Сталкиваясь с чем-то необычным, игроки теряют прежнюю уверенность в своих силах и себе. Отсутствие уверенности ведет к сомнениям. Сомнения открывают дорогу к страху. Игроков пугает Неправильность. То, что ярко противоречит логике и законам мира. Если существо выглядит как скелет, ведет себя как скелет, то предполагается что это и есть скелет. Но если оно не изгоняется, не светится как нежить, от позитивной энергии только лечится, а в церкви начинает драться в 2 раза лучше — это вызывает сначала удивление, потом гнев на Мастера, а потом страх. Когда в игре, заявленной как на 100% реальный мир, человек после трех пуль в голову все еще пытается тебя убить — это страшно. Игроков пугает Беспомощность. Они не привыкли чувствовать себя слабыми и беспомощными, они привыкли быть героями и спасителями. Каждый модуль подразумевает то, что он может быть пройден. Но когда они сталкиваются с чем-то донельзя могущественным, с сущностью, для которых их жалкие потуги ничего не значат… Но тут главное не переборщить — когда крысу загоняют в угол, она теряет всякий страх и бросается на врага. Всегда давайте тропинку, чтобы отступить. Сюда же относятся и всевозможные проклятья и ослабления, которые лишают персонажа сил. Игроки лучше позволят своим героям умереть, чем быть покалеченными. В почетной смерти от рук врага нет ничего постыдного. А вот в существовании в качестве калеки, от которого нет никакого проку, а скорее только вред — это очень… неприятно. Такой же тактикой можно пользоваться и при допросах — зачем угрожать смертью, если можно пригрозить в случае отказа отрубить герою обе руки или первичные половые признаки? » ________________________________ Повторюсь. Хоррор лучше всего вести в небольшой группе, закрытая ролевая с инвайтами наиболее уместна.

Немертвый: Не нужно никому это правило кроме тех, кто привык играть на аниме- и им подобных форумах. огласите уж полный список, безо всяких "и так далее". Пока я вижу, что это правило нужно всем, кроме игроков по средневековью и его модификациям. И, кхм, опыт подсказывает мне, что все эти таинственные и необъяснимые плоды мастерского произвола, в хорошем смысле, могут вызвать страх, только если персонажи совсем-совсем-совсем беспомощны (хотя вопрос, как они тогда смогут проверить, что монстр не умирает от пули и прочих конвенционных средств). Иначе же игрокам будет просто интересно. Это очень весело: сражаться с чем-то невиданным, являясь одновременно первооткрывателем, оценивая свои шансы не с позиции игровой механики, а из глаз персонажа с его здравым смыслом. Однако отыскать в этом нечто страшное... Нет, конечно, если обратиться к тому, что все отвратительное и мерзкое по умолчанию вызывает страх, и в добавок оформить своего монстра соответственно, то да - тут эффект будет. Но ведь люди все разные, и пугают их разные вещи.

Blazing Wizard: Dead_breaD пишет: Не нужно никому это правило кроме тех, кто привык играть на аниме- и им подобных форумах. Вы говорите так, будто имеете что-то против аниме Правило о неприкосновенности не является "злом" как таковым, оно лишь гарантирует, что игрок, заглянув на форум, не обнаружит своего персонажа безвременно усопшим. К чему обычно приводит смерть персонажа игрока? Игрок обижается и уходит с форума. Исключением могут быть разве что фэнтези-форумы с возможностью воскрешения персонажа или кибер-панк, где из мертвого героя сделают живого, только "немного киборга". Либо у игрока есть в запасе еще перс, и "Героя А" он подставлял под пули для того. чтобы больше уделять времени "Герою Б" (а от "Героя А" просто избавиться). Если темп игры не очень быстрый, то банальное оглушение с последующим связыванием и отправкой персонажа за решетку может быть для игрока равносильно кратковременной смерти персонажа. Или даже... страшнее? Отчасти. При смерти персонажа игрок точно знает, что всё, надо создавать нового персонажа. А так он сидит и мучается. Или создавать нового перса на время нетрудоспособности "Героя А", или сидеть и тупо ждать... Конечно, цель мастера - не заставить игрока заскучать. Ну да что-то я отошел от темы. На играх с "правилом неприкосновенности", кстати, игроки отлично пугаются, когда объявляешь "А на территории правило неприкосновенности не действует. Если вы не уйдете оттуда в течение 5 сообщений, за судьбу вашего персонажа я не отвечаю". Да, у игроков есть выбор - ходить к злосчастным щупальцам или придумать другой способ решения задачи, но когда "правило неприкосновенности" действительно перестает действовать во враждебной зоне через пару постов - у всех начинается паника.

Dead_breaD: Blazing Wizard пишет: "правило неприкосновенности" действительно перестает действовать во враждебной зоне через пару постов - у всех начинается паника. Потому что они давно превратились в изнеженные гладиолусы. Немертвый пишет: огласите уж полный список, безо всяких "и так далее". Пока я вижу, что это правило нужно всем, кроме игроков по средневековью и его модификациям. Об этом правиле никогда не слышали на нормальных играх, а жанр не важен. Тут ведь как, раньше его не было, но оно появилось, следовательно вами в корне не верно сформулировано утверждение, касающиеся тематики игр, на которых этого правила нет. Когда не было? Когда ролевки были не для столь широкого круга. Когда появилось? Когда толпами повалили ВСЕ, кому не лень. Вот для таких его и вели, чтоб они могли ходить всюду неубиваемыми петухами, кукарекать на всех, и никто не мог бы наказать. Ведь этим правилом еще и запрет на нанесение каких-либо тяжелых, способных повлиять на игровой процесс, ран налагается. Blazing Wizard пишет: Исключением могут быть разве что фэнтези-форумы с возможностью воскрешения персонажа или кибер-панк, где из мертвого героя сделают живого, только "немного киборга". Либо у игрока есть в запасе еще перс, и "Героя А" он подставлял под пули для того. чтобы больше уделять времени "Герою Б" (а от "Героя А" просто избавиться). Скорее это правило подразумевает ответственность за поступки персонажа, а не мотивирует его идти и убивать всех-всех. А возможность оживить его... никогда такой не видел на играх с возможностью "убийства". Или я просто на такие не попадал? Немертвый пишет: И, кхм, опыт подсказывает мне, что все эти таинственные и необъяснимые плоды мастерского произвола, в хорошем смысле, могут вызвать страх, только если персонажи совсем-совсем-совсем беспомощны (хотя вопрос, как они тогда смогут проверить, что монстр не умирает от пули и прочих конвенционных средств). Иначе же игрокам будет просто интересно. Это очень весело: сражаться с чем-то невиданным, являясь одновременно первооткрывателем, оценивая свои шансы не с позиции игровой механики, а из глаз персонажа с его здравым смыслом. Однако отыскать в этом нечто страшное... Нет, конечно, если обратиться к тому, что все отвратительное и мерзкое по умолчанию вызывает страх, и в добавок оформить своего монстра соответственно, то да - тут эффект будет. Но ведь люди все разные, и пугают их разные вещи. Извините, но не нашел ничего стоящего в этих строчках. Но указывать и разбирать все ошибки пришлось бы слишком долго, а мне лень. Посоветую лишь почитать книги того же Кинга и Лавкрафта, посмотреть какими они средствами пользуются для создания атмосферы. Помимо самих описываемых образов есть и другие, более технические, скажем цветопись, акцент на деталях, ритм (да его можно и в печати добиться), тьма их. Просто тут нужно постараться посильнее.

Немертвый: прощаю великодушно. Для вас я разжую. Когда персонаж сталкивается с неведомой хренью, которая живет по одному мастеру ведомым законам, и что с ней делать - непонятно, то игрок испытывает совсем не страх, а азарт. Риск придает остроты боевке, помогает сильнее сопереживать персонажу, четче ощутить триумф, когда и если он превозможет этого монстра. Отношения к страху это вовсе не имеет.

Dead_breaD: Перечитаем еще раз вот это, может автор все -таки прав. это вызывает сначала удивление, потом гнев на Мастера, а потом страх. То есть, если человек чувствует азарт, то бояться он не может? Мне так не кажется, сам помню, как мы испуганные азартно убегали от одного некроманта в модуле, а перед этим мы с ним конечно же столкнулись... по крайней мере, мы думали, что с ним, нервно попытались закидать его топорами, пусть и безрезультатно. Острота ощущений была еще та, прям непередаваемая а ведь это был совершенно не хоррор, банальное эпик фэнтези. Так что не нужно мне тут сказок, когда на своем опыте я испытывал все эти приемы не раз.

Blazing Wizard: Небольшое лирическое отступление... Dead_breaD Читаю ваши сообщения и складывается ощущение, что вы тут всех за нубов держите, а себя чуть ли не "богом ролеплея" считаете. Надеюсь, мне просто показалось. Так что давайте для приличия ничем не мериться. Мы тут как бэ опытом делимся, а не показываем, какие "мы крутые" Dead_breaD пишет: Потому что они давно превратились в изнеженные гладиолусы. Так ведь это очень мощный прием получается. Сперва уверить игроков, что их героям ничего не грозит, а потом - бац! - и как обухом по голове. Сказка закончилась, началась кровавая баня. Dead_breaD пишет: Об этом правиле никогда не слышали на нормальных играх На т.н. нормальных играх принято гласное или негласное правило: уважительное отношение к другим игрокам. А, значит, без "трёх предупредительных выстрелов в воздух" (число взял наобум) убить персонажа другого игрока вы все равно не можете. Само же правило о неприкосновенности персонажа появилось, как мне кажется, вследствие того, что на ролевых начали появляться игроки, которые ставили своей целью "поубивать героев других игроков, потому что это не запрещено правилами". Без всяких "предупредительных выстрелов" и логической обоснованности. Пример: Герой игрока А выходит из трактира, в следующем посте к нему подскакивает герой игрока Б и убивает ножом в полтычка. Занавес. Кому понравится? Никому. А всего-то в правилах не было пункта, предотвращающего такие случаи, и игрок Б этим воспользовался. Из принципа.

Dead_breaD: Blazing Wizard пишет: Так ведь это очень мощный прием получается. Сперва уверить игроков, что их героям ничего не грозит, а потом - бац! - и как обухом по голове. Сказка закончилась, началась кровавая баня. Если только он не будет выглядеть так: Игрок приходит на игру, читает правила, пробегая глазами их по диагонали, правила этого не находит, да и не ищет, привыкнув, что оно всегда есть, начинает играть, а тут бах и его в подворотне/на дуэли/ и т.п. убивают. Тот еще мололоточек. Сказка закончилась - баня началась. Blazing Wizard пишет: А, значит, без "трёх предупредительных выстрелов в воздух" (число взял наобум) убить персонажа другого игрока вы все равно не можете. Это как? Предупредить его в личку, сказать "иду на вы"? Или может быть дать ему шанс увернуться? К примеру, если бы я отыгрывал убийцу, то выстрелил бы из арбалета в спину, сам находясь в укрытии, потому что так убийца бы и поступил. О каких предупредительных тогда идет речь? Все согласно роли. Если рыцарь - одно поведение, если упурюга какая-то, то другое. Blazing Wizard пишет: того, что на ролевых начали появляться игроки, которые ставили своей целью "поубивать героев других игроков, потому что это не запрещено правилами". Без всяких "предупредительных выстрелов" и логической обоснованности. А не уместнее тогда ввести правило, учитывающее логичность подобных действий. Допустим пишется записку администратору, он приходит. смотрит, говорит, что все верно, данный персонаж на самом деле серийный маньяк и мог бы подобное совершить (как пример). Blazing Wizard пишет: Кому понравится? Никому. А всего-то в правилах не было пункта, предотвращающего такие случаи, и игрок Б этим воспользовался. Из принципа. Правило появилось не из-за этого. а из-за глобального увеличения количества игроков, многие из которых не хотят думать головой, не хотят аутентичного отыгрыша. Ведь самый прикол здесь в том, что на играх, где правило такое отсутствует, действие не сводится к постоянному смертоубийству, игра течет так же, как и везде, но люди следят за действиями своих персонажей и их словами, е бросаются с голой грудью на такн, если можно обойтись без этого, и не называют петухом лучшего бойца в городе, при этом ничего не имея. К тому же, что весьма интересно, для выживания совсем не нужно, чтоб персонаж был супер-мегафайтером или магом, даже если он этого ничего не умеет он все равно способен выжить. Доказано было не раз. Но все равно это тема для другого топика, имеющего уже место быть.

Dead_breaD: Blazing Wizard пишет: Читаю ваши сообщения и складывается ощущение, что вы тут всех за нубов держите, а себя чуть ли не "богом ролеплея" считаете. Надеюсь, мне просто показалось. Так что давайте для приличия ничем не мериться. Мы тут как бэ опытом делимся, а не показываем, какие "мы крутые" А я что делаю? Привожу справочные материалы, даю советы, опробованные и работающие. Что говорят мне? Сплошное имхо в духе "так не получится, игроки не будут бояться, вместо этого будет лишь азарт". В следствии чего сделаны такие выводы, из чего они взяты? Из пережитого? Из отыгранного? С кем отыгранного? С неспособными даже вжиться в роль? Если да, то плох этот опыт. Я обычно стараюсь с персонажами подобных игроков даже не пересекаться.

Blazing Wizard: Dead_breaD пишет: Это как? Предупредить его в личку, сказать "иду на вы"? Или может быть дать ему шанс увернуться? К примеру, если бы я отыгрывал убийцу, то выстрелил бы из арбалета в спину, сам находясь в укрытии, потому что так убийца бы и поступил. О каких предупредительных тогда идет речь? Все согласно роли. Если рыцарь - одно поведение, если упурюга какая-то, то другое. Зачем в личку? Все предпосылки задаются исключительно игровыми методами. Читая ваши сообщения другой игрок должен понимать, что вы собираетесь его персонажа "шлёпнуть". Если из ваших сообщений этого не понятно, то да, необходимо давать шанс увернуться и т.д. Dead_breaD пишет: Но все равно это тема для другого топика, имеющего уже место быть. Так перенесите оффтоп-посты в другую тему!

Dead_breaD: Blazing Wizard, а у меня оффтоп-постов. В каждом есть хотя бы часть, касающаяся непосредственно темы топика. Разве что вот этот единственный. В постах я описываю свои действия, иногда не полностью раскрывая их значение. Допустим зачем я завел руку за спину? Может затем, чтоб сделать там пару незаметных для жертвы магических пасов? или допустим зачем я нажал на один из драгоценных камней, украшающих богато оформленные латные перчатки? Может быть это артефакт и я активировал его? Должен ли это знать противник? По-моему, до того момента, покуда это не скажется на его персонаже совсем необязательно. Он конечно может как-то заподозрить, догадаться, что описываемые действия совершенны неспроста, но это все зависит целиком от него, а сможет или нет... тут уже только его проблемы, главное, что мы действия свои описали достаточно ясно и подробно.

Khaion: Немертвый пишет: Но если договориться с игроками, узнать, что у них есть возможность и желание посмотреть все, что готов для них собрать ведущий, если у ведущего есть навык в фотошопе и достаточно энтузиазма, чтобы временами радовать, то почему нет? Вот оно, ключевое наблюдение-то. В настолке потому и лучше игра идет, что все _уже_ договорились, на каких условиях что и как играть. А на форумке, если это не закрытый проект, договориться со всеми мало осуществимо, хотя бы уже потому, что через печатное слово мысль донести сложнее, и велика вероятность, что мастер и игрок друг друга не поймут, ожидания обоих не оправдаются со всеми вытекающими и т.п. Немертвый пишет: И правило неприкосновенности персонажей не зло. Ибо обратная сторона медали: его отсутствие порождает вместо успокоенности паранойю. И все персонажи начинают волками глядеть друг на друга, не припрятал ли кто нож; успеет ли он в следующую секунду ударить первым, и как успеть контратаковать; можно ли верить сказанному, или лучше просто приветствовать всех выстрелом в голову для профилактики... Плохо сказывается на атмосфере. Утомляет. Активный мастеринг и система могут спасти отца русской демократии 8) Это если нужна объективность. А так - спасет тесный кружок знакомых друг с другом игроков, от которых известно, чего ждать, и на что направлены усилия каждого. Смысл правила неприкосновенности, я считаю, как раз из того проистекает, что на игре собираются неизвестные друг другу люди, непонятно, насколько каждый из них адекватен. Нет доверия друг другу, вот и вся паранойя. Но это уж кто чего выбирает - открытость и безответственность или закрытая игра и реалистичность происходящего.

Рэй: Я все-таки влезу в обсуждение) Заранее извиняюсь, если повторю чьи-то мысли. Давайте для начала вспомним, что такое страх. Страх — внутреннее состояние, обусловленное грозящим реальным или предполагаемым бедствием Человек боится реальной опасности, еще больше боится неизведанного... но! чего-то, угрожающего его жизни или здоровью. Почему мы испытываем страх, когда смотрим фильмы ужасов? Потому что проецируем главных героев и ситуацию на себя. Если вы живете в городе на юге, то фильм про волков-людоедов где-то на Аляске вы забудете быстрее, чем те же "Зеркала", где демоны могли пробраться в любую квартиру и не боялись солнечного света - то есть туда, где человек привык чувствовать себя защищенным. Точно так же и книги - мы волнeемся за главных героев, но нам не страшно, если не описывается ситуация, в которую может попасть любой, то есть та, которую мы проецируем на себя. (а ведь героя книги гораздо легче заставить делать, что автору угодно!) К чему пример: когда игрок участвует в ролевке, как бы не был дорог и близок ему персонаж, он прекрасно понимает, что с ним, автором, ничего не случится. Даже если погибнет - это всего лишь пиксели. Вам ведь не страшно умирать в компьютерной игре? Да, обидно, жалко - но не страшно. Так же и здесь. Человек слишком хорошо понимает, что ему, автору, ничегошеньки не угрожает - поэтому страха нет. Давно когда-то встречала ролки, ужастики, где предлагали в анкете написать свой самый большой страх. Надо обладать очень большой фантазией и очень сильно сжиться с персонажем, чтобы почувствовать не отвращение, не интерес - а именно страх, всего лишь мимолетный, при встрече со своим главным ужасом. А о том, чтобы держать в страхе все время, увы, не может быть и речи. Тем более, если игроки будут этого ожидать.

Zenitchik: Ну, как-то раз один хороший человек вызвал у меня вполне реальный мандраж, прикидывая, не в качестве ли крови для вампиров следует использовать моего персонажа. И в DOOM первый раз играть было страшновато ))

Рэй: Zenitchik пишет: И в DOOM первый раз играть было страшновато )) Там были звук и видео. В РИ их нет. А про первое я даже не знаю, что сказать...

Dead_breaD: Рэй пишет: Там были звук и видео. В РИ их нет. Специально для этого есть разнообразные выразительные средства языка. Их вполне достаточно, чтоб в голове игрока создались те самые "звук и видео", при этом лучшего качества чем в тех же компьютерных играх. На счет предыдущего поста согласен целиком и полностью, что в описании происходящего, для нагнетания атмосферы, лучше всего сработает то, что игрок может примерить на себя. Хоть те же бродячие собаки, каждый из нас скорее всего их видит чуть ли не каждый день на улицах, домашние животные и т.д. С ними столько всего интересного можно сделать. *до сих пор боится миссию с призраком в Маскарад:блудлайнс*

Немертвый: вновь обращаясь к своему обширному опыту. А, хочу заметить, ничего, практикой не подтвержденного, я никогда не говорил и не собираюсь, отмечу, что кино, игры и литература не породили ничего страшнее имеющихся в серии "Half-Life" мордопрыгов, крабов для головы. И ведь эта штуковина может поджидать вас где-угодно: на верхушке шкафа, в вентиляционном отверстии, под креслом, в туалете... Нигде вы не сможете чувствовать себя в безопасности, когда услышите попискивание мордопрыга. (выдыхает) Н-нет, никогда бы близко не подошел к игре, на которой они есть, ибо нервы дороже...

Рунира: А дальше разговоров дело не идеть...

Zenitchik: Рунира :)

Dead_breaD: Как напугать игроков Перевод: Junior Оригинал: Скотт Пол Мэйкранц, Roleplayer #17, Ноябрь 1989 г. Ролевые игры в стиле ужасов отличаются от остальных игровых жанров. Интерес в приключении основан более не на действии и не на героических поступках - удовольствие доставляет в основном чувство страха. И до тех пор, пока страх доставляет удовольствие, задачей мастера является пугать игроков; это может оказаться трудным, особенно если вы не знаете, как это сделать. Мысли, изложенные в данной статье, способны вам помочь. Используйте любые из предложенных методов в приключении, когда игроки чрезмерно расслабляются. В процессе чтения попытайтесь подумать над тем, как еще можно использовать эти идеи, выходя за рамки предложенных примеров. Концентрируйтесь на том, чтобы напугать игроков. Если они боятся, то с уверенностью можно сказать: боятся и их персонажи. Если даже подумать о том, как дюжина скользких рук утягивает вас под воду, страшно, то представьте ужас, испытываемый, если это с вами действительно происходит… Попытайтесь нащупать, чего боится каждый из игроков персонально. Чего они боятся на самом деле? Сыграв несколько приключений, отметьте для себя, какие из данных методов лучше всего сработали, и кто из игроков отреагировал сильнее всего. При подготовке к следующему приключению, используйте те средства, которые хорошо сработали. Первое: Жертвы Отдайте персонажей на милость силы или явления, которого они до конца не понимают. Убедитесь, что это нечто может с легкостью убить их. Игрокам придется полностью использовать способности своих персонажей и отыгрывать, чтобы выбраться из создавшегося положения, пока не стало слишком поздно. Например, представьте реакцию игроков, если их персонажи летят на самолете и, выглянув в иллюминатор, видят внизу океан кипящей крови. Когда они бросаются к другим пассажирам или экипажу, те превращаются в разлагающиеся трупы! За штурвалом трупы пилотов. Разобьется ли самолет? Где находятся персонажи? И где они собираются сесть? В любом случае, персонажи наверняка не умеют водить реактивный пассажирский лайнер (или же просто не в состоянии попасть в кабину). Они будут напуганы, поскольку не способны контролировать обстановку - а такую ситуацию непросто понять. Игроки не знают, что случится, а их персонажи бессильны спастись. Второе: То, что должно было произойти… не происходит Преступите какие-то законы природы. Когда кто-то умирает, то он должен остаться мертвым. Когда загорается книга, то спустя несколько минут она превратится в пепел. Луна не должна опускаться с неба и тонуть в море. Ночь должна смениться днем… Вам не нужно нарушать основные законы природы. Действуйте более тонко, например создайте свечу, которая горит вечно. Или пусть каждый раз, когда поезд тормозит на станции, персонажи видят из окна одного и того же человека, стоящего прямо перед ними. И вам не обязательно объяснять такие происшествия - пусть этот человек ускользнет с платформы, прежде чем кто-то из персонажей покинет поезд и подойдет к нему. Если вы позволяете персонажам рассмотреть эти необычные явления, то пусть для них будет обоснование (даже если это сверхъестественное обоснование). Объяснив их, вы превращаете такие вещи в часть приключения. Если же вы этого не сделаете, то игрокам просто станет несколько неуютно. Решайте, исходя из необходимого вам результата. Третье: Обманчивая внешность Маньяк-убийца одевается священником. Клоун, днем выступающий в цирке, а по ночам управляющий культом религиозных фанатиков. Бабушка, которая на самом деле ведьма. А ваш сенатор - тайный кабалист. Если вы не доведете до того, что оскорбит ваших игроков, то рядите самых опасных своих злодеев в одежды обычных, хороших людей. Поразмыслите над стереотипами, которые заставляют людей чувствовать себя в безопасности и под надежной защитой. Либо задействуйте стереотипы кого-то, кому принадлежит большая власть. Или же просто выберите такого человека, которого в последнюю очередь заподозрят в том, что он сверхъестественное, злобное создание. Полнейший шок от такого превращения будет ужасен, но вы можете сделать его еще сильнее, устроив так, чтобы игроки знали этого человека и доверяли ему, пока тот скрывает свою сущность. Допустим, игровые персонажи находятся дома у дедушки. Все кажется нормальным, никаких странностей не происходит, и персонажи ничего не подозревают. Представьте их удивление, когда следующей ночью они увидят деда стоящим в поле перед домом и воющим на небо на непонятном языке, в то время как вокруг его ног скользят черные тени. Это может проявляться в форме гротескной, неэффективной маскировки. Вообразите себе демона, который обуял шестилетнего ребенка - теперь у малыша шестидюймовые когти на руках, а одет он в изорванные и изгвазданные запекшейся кровью остатки школьной формы. Демон не пытается скрыть своей природы, но контраст между милым мальчиком и Адским Созданием способен произвести весьма зловещее впечатление. Четвертое: Мастерские персонажи, которые знают слишком много Когда персонажи сталкиваются со сверхъестественным противником, то вы можете напугать игроков, когда мастерский персонаж упомянет о чем-то, чего он (она или оно) не должен знать. Предположим, персонажи столкнулись со злобным ученым, негодяем, которого они вновь встретят в приключении. Он смутно описывает, что с ними случится в ближайшие несколько дней, а затем предскажет их гибель через 48 часов. Когда предсказанное начтет сбываться, игроков охватит чувство ужаса при приближении конца вторых суток! В примере, приведенном выше, неигровой персонаж говорит о том, что произойдет в будущем. Но вы также можете напугать игроков, если загадочный неигровой персонаж станет рассказывать о реально имевших место событиях прошлого. Персонажи случайно встречают старуху на улице (или, даже лучше, посредине пустоты). Она выбирает одного из персонажей и упоминает о событиях из его прошлого. Она даже может сказать о том, о чем он не хотел бы сообщать друзьям (персонаж с недостатком Секрет в этом отношении особо уязвим). И старуха может не просто излагать события прошлого - она может спросить о причинах этих поступков. "Зачем вы столкнули ее со скалы, молодой человек? Остальные скоро об этом узнают." Конечно, в обоих случаях мастеру придется решить, объяснить ли как неигровой персонаж получил эти сведенья. Вы можете либо дать этому объяснение (чтобы развивать сюжет), либо заставить персонажей двигаться дальше, не дав понять, в чем же дело (это добавит страха и загадочности). Пятое: Сверхъестественные явления Введите в игру сверхъестественного человека, существо, место или предмет, с которым игроки не знакомы. Затем сделайте так, чтобы персонажам обязательно пришлось разобраться, что это такое и на что оно способно. Скажем, персонажи путешествовали и заблудились. Им очень важно вовремя добраться до пункта назначения. Так что когда они встречают маленькую девочку, которая говорит, что покажет дорогу, то персонажи берут ее с собой. Она кажется вполне обычной, пока группа не останавливается на ночлег, а девочка уходит и возвращается лишь с рассветом. Или, предположим, когда персонажи сидят вокруг костра, она пугается пламени. Или она может сидеть вдали от огня, одетая лишь в шорты и футболку, в то время как температура минус пятнадцать! Персонажам придется выяснить, кто эта девочка. Ее поведение и поступки заставляют всех нервничать, особенно ночью. Но персонажи не могут просто бросить ее - она нужна, чтобы показать дорогу. Вот только ведет ли она их в правильном направлении? Шестое: Шок Удивляйте! Поразите игроков тем, чего они не ожидают. Пусть произойдет серьезное событие, которое действительно привлечет внимание. Когда они крадутся по кладбищу, то ждут, что на них кто-нибудь набросится. Но они ничего не подозревают, когда идут по улице в середине дня. Допустим, персонажи так и делают. Внезапно из переулков и канализации начинает идти вязкая серая жижа, заполняющая улицу! Хотя позже это и объяснится прорывом сточных вод, но персонажи чувствуют телепатическое сознание этой жижи. Персонажи - единственные свидетели того, как жижа поглотила старушку и растворила ее. На телепатическом уровне они ощутили смех и услышали звук чмокающих губ, когда женщина исчезла... Застаньте игроков врасплох. В каждом приключении бывают моменты, когда игроки направили своих персонажей в безопасное место. Они собираются остановиться и собраться с силами. Не позволяйте этого сделать. Пусть каждая безопасная ситуация будет хуже той опасности, от которой они сбежали. Если вы сможете поддерживать такую атмосферу, то игроки получат самое запоминающееся приключения в своей жизни: главная составляющая приключения - страх - будет окружать их постоянно. Седьмое: Ночные кошмары Это добавит волнения в те моменты приключения, когда игроки направляют силы персонажей на какие-то скучные занятия (например, роются в архивах или едут куда-то). Остановитесь и скажите игроку: "Внезапно ты очнулся в гробу, лежащем на дне могилы. Ты слышишь, как священник заканчивает молитву. На твое лицо падает горсть земли". Или создайте другую жуткую, пугающую ситуацию, которая не имеет ничего общего с тем, что было несколько секунд назад. Что случилось? Только что персонаж был в полной безопасности, а тут уже оказался в гробу! Позвольте ему выбраться из могилы и на время соприкоснуться со сверхъестественными и страшными вещами. Затем персонаж просыпается. Скажите, что он справился со скучным заданием, которым занимался (или заснул за работой), пошел спать, и увидел этот кошмар. Если вы скажете: "Вы пошли спать и увидели кошмар", то не получите и половины возможного удовольствия. Игроки будут слегка сбиты с толку на протяжении оставшегося приключения - когда произойдет что-то ужасное, они могут подумать, не снится ли персонажу новый кошмар. Этот прием используется в жанре ужасов, особенно в фильмах. Ночной кошмар начинается без вступления - вы не знаете, как герой попал со своего места в поезде в туманный лес, пока он внезапно не проснется в кресле, вытирая холодный пот. Сон даже может предвещать последующие события. Вы должны точно решить, чей это был сон - или, может, все персонажи видели одно и то же! Вы можете задействовать всех персонажей, поместив их в кошмар одного из героев. Спящему снится, что остальные персонажи с ним. Восьмое: Надвигающаяся гибель Пусть кто-то рядом с героями окажется убит, захвачен или ранен жутким образом. Игроки вскоре поймут, что их персонажи могут оказаться следующими. Если они знают, откуда нанесен удар, то будут под угрозой, пока не смогут сбежать, найти способ защиты или уничтожить опасность. Если они не знают, откуда исходит угроза и как спастись, то будут напуганы. Используйте этот прием, когда тревожное ожидание и нервное напряжения в приключении перевешивают физическое действие. Например, персонажи пробираются по кладбищу. Они находят девушку, спрятавшуюся за могильным камнем, которая от ужаса лишилась рассудка. Она бормочет что-то о тени, пожирающей души, как вдруг появляется черная тень. Она смыкается вокруг девушки, и заглушает ее крики, отделяя плоть от костей! Что это за создание? И кто из персонажей окажется следующим? Девятое: Паузы и новые страхи Остановитесь в тот момент, когда напряжение на пике, тревожное ожидание трепет нервы, и воображение игроков очень сильно подстегивается. Если момент выбран правильно, то каждую секунду будут появляться новые страхи. Представим, что наши герои исследуют темную древнюю гробницу. Они уже пережили падение в провал и столкновение с голодными летучими мышами. Они знают, что всего через час, Нечто, спящее в гробнице, оживет, чтобы уничтожить человечество. И им кажется, что они заблудились. Вы завели персонажей туда, куда и хотели. Используйте множество мелких проблем, чтобы подстегнуть их воображение. Например, персонажи исследуют древнюю темную гробницу под землей. Один из персонажей спотыкается, когда его нога проваливается сквозь каменный пол. Игроки не знали, что под ними пустое пространство, они полагали, будто со всех сторон эти подземные проходы окружены землей. Если они посветят в дыру фонарем, то увидят, как что-то под ними слегка реагирует на свет. Они не могут расширить отверстие в полу (или же пол стал непрочным после того, как этот кусок выпал). Заставьте персонажей двигаться дальше, так и не разгадав тайну. Допустим, кто-то наталкивается на древнюю статую, она падает и пробивает пол. Затем слышен стон, эхо которого разлетается по гробнице. Из полой внутри статуи вылетел какой-то дым, или это было просто облако поднявшейся пыли? Пусть приключение продолжается. Вам не придется объяснять ни одну из этих мелких загадок. Пока вы держите приключение в движении, у игроков не будет времени искать ответы на свои вопросы. Это заставляет их делать догадки и бояться. Если они долгое время пытаются выяснить суть происшедшего, то устройте еще несколько опасностей, заставляющих двигаться дальше. Десятое: Незримая опасность Если персонажи не могут четко видеть опасность, то она будет казаться им более жуткой, чем вы сможете описать. Это одна из причин, по которой рассказы в стиле ужасов так хорошо звучали на радио - не было визуальной информации, доступной по телевизору или в кино, что заставляло слушателей додумывать внешность чудовища. Смутный, пугающий силуэт, движущийся в тумане, всегда вызывает страх. С умом используйте чувства игроков отличные от зрения. Описывайте звуки и запахи. Описывайте предметы на ощупь, например кусок слизи или дыру, пробитую в стене. Идея состоит в том, чтобы предоставить игрокам множество информации, дав пищу их воображению, обходясь без детальных описаний. Пусть звуки, запахи, поведение и нечеткие визуальные описания не слишком логично состыкуются друг с другом. Допустим, вы описываете силуэт гуманоида, движущийся к озеру в свете луны - фигура, которую персонажи видели издалека, находясь на пляже, постепенно заходит в воду, пока не исчезает в волнах. Игроки бегут к тому месту пляжа, где она прошла. И находят обычные человеческие следы. Это то что нужно. Можно сделать еще страшнее. Вместо этого, когда персонажи достигают того места, где они видели гуманоида, то вообще не находят следов. Зато чувствуют горький запах гнилых водорослей. Они находят некоторые доказательство - большое, будто отшлифованное яйцо, разбитое и наполовину погребенное в песке в нескольких ярдах от того места. Яйцо достаточно велико, чтобы вместить взрослого человека. Осматривая его, персонажи слышать низкий, нечеловеческий стон со стороны озера. Им кажется, что они видят нечто большое, уплывающее прочь...

Quiterie: Для всех игра ужасна не будет априори, как мне кажется. Даже самый талантливый мастер, виртуозно владеющий магией слова, в подобной игре столкнется с игроком, который не хочет пугаться. Вот не хочет и все! И персонаж его мрачно смотрит на мир из-под полуприкрытых век, комментируя все в ключе "Шо, опять? Ох, вечно одно и то же", что не может не сбивать самого мастера, оставляя чувство неудовлетворенности от игры. Вышеприведенная статья хороша для одного вечера (то есть для кабинетки или чат-игры), хороша для того, чтобы держать игроков в напряжении и щекотать нервы, но щекотать нервы всем на протяжении, скажем, недели трудно, если игрок не в настроении поддерживать игру. То есть требуются люди, которые хотят и будут с удовольствием пугаться. Игрок самоутверждающийся (а такие есть) пугаться не будет, чтобы не выглядеть слабым. Теперь, по поводу рецептов пугания. Как кто-то выше верно отметил, главное - неизвестность опасности и ожидание. По моему опыту, пугает нечто неведомое, с которым неясно как бороться, а бороться нужно. Пугает то, что похоже на привычный предмет, но им не является. Например, сошедшая с ума печь, из которой внезапно вырывается огонь и сжигает определенную вещь или человека, но при этом в другое время является самой обычной вещью. Или беспорядок в комнате, при этом в середине ее находится грязный след, один-единственный, словно тут побывал одноногий прыгун и неведомо куда делся. Или (если уж совсем банально) выпадающие из книжного шкафа книги с изменяющимися страницами, так, что игрок не знает, правда в них написана или нет. Пугает то, что не раскрывает своей тайны, поэтому введение "демон вселился в печь" вызовет реакцию в большинстве случаев: "а, надо купить святой воды. Ну ладно уж, пойдем к священнослужителям". Но, если в процессе игры подвести к этой мысли игрока, подбрасывая ему намеки, в виде, допустим, дряхлого нпц, который расскажет историю древних лет, когда у печи плясал ребенок, выкрикивая странные символы, а потом был в ней зверски убит, и все стараются об этом забыть, а потом еще парочку символов, напоминающих кабаллистические, то игрок и напугается и, в конце концов, получит удовлетворение от того, что он разгадал секрет. То есть важен сам сюжет, чтобы не пугать без смысла, а так, чтобы все получили удовольствие. Добавочные рецепты: атмосферность в этом моменте и перерывы на обычную жизнь. С атмосферностью все просто - здесь все зависит от таланта рассказчика. Обычно природа и окружающая среда воспринимается в такие минуты более обостренно. Например, важно отметить какую-нибудь пугающую мелочь - остановились часы, что бодро тикали; дом словно вздыхает, предчувствуя недоброе; красная звезда оказалась на небе и светит на главного героя; птицы взлетели стаей, мгновенно замолкнув. То есть подготовить героя - сейчас что-то может случится. Далее, когда уже пойдет само действие, к примеру, он увидел на обочине дороги бледную, темную фигуру, что с тоской смотрит в небо, а глазницы ее кажутся пустыми - для атмосферности важно будет не подробное описание этой фигуры, а чувство, которое от нее распространяется во все стороны, - волны страдания и боли от дрожащих движений рук, искалеченных, словно их перекрутили клещами, или же сверхъестественный ужас, от которого колет в ладони, или же дремучая тоска, мягко обволакивающая сердце. Словом можно сильно давить на эмоции, что, в общем-то, и нужно в данном случае. Перерывы на обычную жизнь очень важны. Нельзя все время держать игрока в напряжении. Надо, чтобы было место, где он мог бы перевести дух, почувствовав себя в безопасности, чтобы было куда бежать. Например, можно обыграть рецепт так - злоба места давит и терзает игрока в самый страшный час суток (например, с трех до четырех ночи), но в четыре часа достигнув своего апогея, она спадает, потому что первые лучи солнца показались над горизонтом. Или сумасшедшая комната в доме - из которой надо выйти, но без труда не получится, хотя дверь есть, вот же она! Вот как-то так. Конечно, все зависит от ведения игры мастером. Могу еще упомянуть, что в таких играх может пригодиться дайсомет - как рука судьбы. Например, если человек описывает, что он прыгает из окна, спасаясь, дать ему задание выбросить кубик (допустим, на значение 1д6 - то есть обычный шестигранный). Скажем, при значении три он попадает в грязевую лужу, но зато не ушибается, при значении шесть - он несильно ударяется головой, но зато замечает, что-то крайне важное, при значении один - ломает себе руку.



полная версия страницы