Форум » Исследовательские работы » Магология » Ответить

Магология

Zeany: Магология - то есть "слово" о магии, наука о магии в словесках. Хочу поделиться нашей магической системой, которая возникла спонтанно, сама по себе, на основе перумовской, но впитав и обычную физику, и квантовую, и науку "логика", и графоманию в качестве маны. А вы поделитесь своими системами. Для начала классификация, какие они вообще бывают, магические системы: 1. Спонтанно-ДМская, то есть Мастер определяет от случая к случаю, что возможно творить в его мире, либо сводит магию к использованию заранее прописанных артефактов. 2. Настольная, в смысле похожая на оную - прописанные магические школы, заранее заданные заклинания, время на их поготовку, а может и дайс. 3. Фантастическая - в смысле, играет роль фантазия, игроки сами придумывают заклинания. Обычно у каждого имеется своя книга заклинаний, из нее и только из нее можно брать чары. Но есть и более смелая (но и более хаотичная) вариация - заклинания можно придумывать на лету, посреди боя. Конечно, обычно подразумевается, что герой знал эти чары давно, и ставится ограничение на крутизну эффекта - например, можно разнести город, а целый мир - нельзя. 4. Структурная. На языке то ли цифр, то ли пиктограмм описаны все основные силы природы естественной и сверхестественной, описаны методы воздействия, дана теория постоения структур заклинаний. То есть, файерболл можно создать тысячей разных способов, из разных компонентов, расположенных по разному. И чем умнее маг, тем легче ему найти более эффективную форму построения чар. И более дешевую. Здесь маги отдаляются от компьютерных игр максимально: не носители суперсилы, а ведуны, которые дейсвуют головой. Наша система где-то между 3-б и 4. Это дает гибкость, позволяет проводить магические дуэли с непредсказуемым результатом: адепт может победить архимага одной только хитростью, изобретательностью. Разумеется, за пять лет выработалась определенная, пусть не очень четкая система, от которой отходят немногие. И обычно серьезную роль при судействе магии играет то, как написан пост. Если красиво, но непонятно - это уже минус. Если красиво и понятно - два больших плюса. Разумеется, учитывается также логика построения чар, их эффективность, крутизна и затратность. А еще находятся те, кто пытается количеством слов запутать противника :) Не одобряю, но на определенных этапах это кажется неизбежным.

Ответов - 1

Zeany: Мой взгляд на систему несколько субъективен и лишен полной точности, поскольку общепринятые правила разнятся от архимага к архимагу, а за каждым следует волна учеников, каждый из которых вносит в классификацию что-то свое. Засим, считайте нижеприведенное слепком, тенью истинной системы: . Дар. Любое живое существо может быть обучено магии. Некоторые обладают ею врожденно уже как навыком. У некоторых есть просто склонность, таллант к определенным магическим сферам, которую может развить учитель - опытный маг. Чтобы напрямую использовать Силу, в душе мага должны быть врожденные механизмы-проводники Силы. Если их нету, супостат обречен на магию рун, ритуалов, жречество, артефактику и прочие косвенные. . Сила. Заключена во всем, что есть во Вселенной, она и есть то, что приводит все в движение. Сила - инструмент самого мира по управлению собой. Обычно магом считается тот, кто обучен черпать Силу из окружающего мира и направлять ее на выполнение своих целей. То есть, делать это силой мысли. Но есть те, кому такое не дано. Они используют Предметы и Действия Силы - слова, жесты, артефакты, начертание, ритуалы. Несведущий народ называет таких волшебниками, пусть они пользуются только голыми знаниями об устройстве и обуздывании Силы. Впрочем, даже настоящие маги используют предметы и действия-посредники с целью облегчить, ускорить и усилить волшебство. Также Силой делятся со своими приверженцами божества, и эти приверженцы называются жрецами. Как вообще происходит черпание Силы? Маг берет немного своей внутренней Силы и направляет ее вовне как этакую руку, берет ею конец потока и тянет на себя. У каждого мага есть резерв - то количество силы, каким он может наполниться. Как правило он может держать в себе большое количество Силы очень недолго, поэтому сразу вливает в заклятие. Встречаются также любители обратной схемы - подзарядиться и после этого черпать Силу только изнутри, потом еще раз подзарядиться. . Воздействия. Колдующий оперирует вероятностью и невероятностью, то есть, он может вызвать вполне нормальное явление (просто позвав его из другого места или увеличив вероятность появления в нужном месте) или ненормальное (тогда берутся нормальные составляющие и собираются в нужный эффект). Когда волшебство запущено, оно может потребовать подпитки, особенно когда призванный эффект ненормален. Если эффект нормален (например, пожар), он перестает быть магией и становится обычным явлением. Такое явление, в отличии от ненормального, не удастся погасить антимагией, негатором магической силы и тому подобным. Это будет просто горение, которое можно погасить ведром воды, изоляцией от воздуха или заклятием призыва дождя. Кроме того, воздействия можно разделить на превращение (сделать из чего-то что-то) и творение (взять что-то из ничего или что-нибудь уничтожить т.е. создать пустоту, впрочем, чаще говорится, что призвал из гипотетического другого измерения и не уничтожил, а отправил в другое измерение). . Ранги. Считается, что более высокоранговый маг может удержать одновременно больше Силы. Думаю, логичней было бы распознавать ранги по степени сложности творимых заклятий. Ведь можно сделать файерболл, но влить туда столько Силы, что экая громадина пробьет пространство-время... Исчисление рангов начинается там, где маг (то есть, пока что волшебник) пользуются уже готовыми заклинаниями, призывая их стихами, заговорами, артефактами. Чем подробней, внятней и красивее описываются заклятия, тем выше ученический ранг. Когда маг начинает конструировать новые заклинания, он становится выше рангом, чем любой ученик, но он будет болтатся в хвосте списка мастеров, пока не станет описывать свою магию подробно, внятно и красиво. Однако нет необходимости составлять какой-либо постоянный список всех магов форума с распиской на ранги. Во-первых, от заклятия к заклятию бывает по-разному, во-вторых, судьям под силу оценивать каждый единичный случай. Негоже, чтобы маг побеждал другого в дуэли лишь по той причине, что когда-то давно он заработал более высокий ранг. . Сферы. Есть разные виды магии. Различаются они по характеру (друидские заклятия не пытают), источнику черпания Силы и некоторым особенностям колдовства. Самая известная пара Сфер - это Свет и Тьма в классическом фэнтезийном понимании (ежель хотите, считайте Свет солнечной энергией и ментально-добрыми побуждениями, а Тьму антиэнергией, которая гасит всех и вся). Вслед за ними по популярности идет Магия Стихий - Огонь, Вода, Воздух, Земля (некоторые добавляют Эфир, но считаю это просто Астралом). В противоположность им ставят Магию Смерти и некромантию. Также противоположность Смерти - это Природа и Жизнь (их то разделяют на две Сферы, то нет). Противоположной всем считается Магия Хаоса. Затем следует Магия Астрала - самая нейтральная, ибо оперирует чистой Силой/Энергией. И уж точно никак не обойтись без Магии Порталов (Магии Измерений), позволяющей не только открыть портал, но и всячески оперировать измерениями и пространствами. Очень многие добавляют в список Ментал - магию мыслей, магию сознания, и Телекинез (подфера - пирокинез) - умерение двигать предметы в пространстве силой мысли, а также вызывать различные физические и химические процессы, используя Силу как катализатор. Распространена Магия Пространства и Времени - то как две школы, то как одна. Реже маги добавляют к основным Сферам Магию Порядка, Равновесия, Иллюзий, Снов, Музыки, Вероятностей, Актерства, Колченогого Табурета и так далее. Обычно каждый архимаг вводит Сферу собственной разработки. . Классы. Помимо Сфер магия разделяется на Классы т.е. области применения: боевая магия, целительство, созидание, изменение (увеличить, усилить, уменьшить), телепортация. Встречаются маги, владеющие не столько какой-то Сферой, сколько всеми возможными Сферами, но только в определенной области. Например, боевой маг часто может равно использовать и Стихии, и Хаос, и Смерть, и даже Астрал. Но в классе целительства, строительства, благословения или телепортации этот маг будет профаном. . Планы или Планы Бытия, или Слои Мира. Из Планов состоит Мироздание. Делятся на физический, ментальный (план эмоций, место размещения личности), теневой (план теней), стихийный, некроплан (план смерти), астрал (план чистой магии), ноосфера (план идей и программного кода Мироздания). Отдельные маги в ряд основных планов вводят эфир, имматериум, сны и мечты, музыку, память и еще многое. В большинстве случаев такие Планы можно назвать побочными или Подпланами - то есть, отдельными изолированными уголками какого-то основного Плана. Так память может считаться Подпланом ментала, имматериум - астрала. Планы используются в основном как источники Силы - чтобы колдовать Магию Теней, колдун черпает Силу с Плана Теней. Также Планы - отличный способ получить информацию, особенно План Теней, в котором остаются тени всех людей и событий. Бывает, Планы используются для более верной привязки (наводки) заклятия. Планы используются и для атаки, так считается, что уничтожить астрального двойника - значит убить противника (в других источниках - лишить магической силы). Также План - хорошее бегство, ибо на время можно перенестись целиком на какой-либо другой план, избегая атаки на физическом. Физический План же считается основным, поскольку на нем частично присутствуют все другие Планы. Бывает, что маги проводят все сражение, совсем не выходя из какого-то определенного плана. А еще случаются атаки на один План, когда маг находится на другом (довольно суперменский и читерский способ) - маг сам защищен, но свое заклинание отправляет в путь к другому Плану, где оно должно подействовать. . Существо. Считается, что каждое существо - живое или мертвое - состоит из нескольких тел. Вернее, тело одно, но оно присутствует сразу на нескольких Планах, и на каждом искажается по-своему. У человека есть физическое тело, душа (Ментальный План), астральный двойник (Астрал), Тень (Теневой План). У нежити есть физическое тело и некрочасть (План Смерти), а некоторые утверждают, что у нежити также есть астральный двойник и душа (ментал). У элементалов есть физическое тело и стихийное (План Стихий). Создатели Подпланов любят говорить о наличии, например, у монстра Хаоса хаосовитого тела на Плане Хаоса, что позволяет ему проходить через хаотичные возмущения невредимым. И так далее. Магическая атака может поражать как какое-то из тел, так и несколько одновременно. . Узор. То ли из поэтичности, то ли излишней науконизации часто говорят, что заклинания плетутся, и что у каждых чар есть определенная форма. Чаще всего термины "узор" и "плетение" встречаются в Магии Астрала, когда кто-нибудь пытается ее систематизировать. Особенно часто встречается попытка нарушить заклятие разрубанием какого-то важного узла магического узора. Что такое узор, и какие правила его составления, неизвестно. Случалось, чтобы маги составляли для себя такие правила, но мне в руки попала только следующая схема: астрал состоит из потоков Силы, сила состоит из элементарных магических частиц - магионов. Эти потоки магионов сперва делаются менее плотными, затем маг перенаправляет их в нужном порядке и уплотняет поток. Из потоков он собирает определенный узор, в котором линиями служат потоки Силы. Каков порядок линий для разных заклятий, в той системе не сказано. А теперь изложу свою точку зрения: всякие чары - живой организм со своими органами. Выступают этими органами определенные элементы узора: охранный периметр, силотоки, мозговой центр, улавливатель приказов, хранитель привязки, распознаватель хозяина, спусковой крючок и так далее. По моей схеме, пока заклинание плетется, в него не вливается Сила, только самая малость (те скрёпы, без которых распадется сам узор), и называется такой узор без силы каркасом заклинания. А когда узор готов, маг направляет Силу в силотоки, которые, подобно артериям, разносят энергию по всему каркасу. Затем нужно запустить чары т.е. нажать спусковой крючок. Этим ключком может быть пусковая фраза (последние слова заклинания, которые его досотворяют, или просто специальные слова, которые узор услышит и узнает), какое-то заданное действие ли событие. Таким образом магические узоры могут долго существовать и ждать подходящего момента, чтобы запуститься, особенно когда чары наложены на какой-то предмет, какую-то местность, какое-то время, какого-то человека. Система узороплетства позволяет также запрограммировать (да, это самое уместное слово) чары на самоподпитку (чтобы оно само себе добывало Силу), искусственный разум или еще очень многое. Как выразился один ролевик, чары превращаются в программирование на магическом ассемблере. Встречались такие попытки отбить заклинание через его каркас: выпить из него Силу и присвоить себе, перехватить направление, перестроить на атаку хозяина или просто подкорректировать до нужного эффекта, ослепить (удалить элемент привязки) и так далее. Элементы каждого отдельного заклинания: - источник (что наполняет заклятие Силой) - привязка (мишень, и если маг не написал о привязке, считается, что это какое-то направление, вектор, и атакуемый может покинуть зону поражения; привязка может быть к какому-либо телу противника (физическому, астральному, ментальному и т.д.), к территории, к определенным эффектам - так можно создать облако, распознающее и расстреливающее файерболлы) - подпитка (если ее нету, заклятие сразу израсходуется и пропадет, а так можно сделать подпитку через себя (тогда придется все время себя самого подпитывать) либо к какому-то внешнему источнику) - форма (физическое проявление, оно же спецеффект, ибо заклятия, совсем невидимые на физическом плане, не так интересны и порой читерские, поскольку враг ничего не видит и не всегда знает, что его атакуют) - принцип (описание того, что дает гипотетический узор заклинания, и на основе этого противник может искать слабину)



полная версия страницы