Форум » Исследовательские работы » Квест и Сюжет, а также их отсутствие » Ответить

Квест и Сюжет, а также их отсутствие

Blazing Wizard: Тема хоть отчасти и пересекается с соседней - "Игровое планирование", во многом от нее отличается. И квест и сюжет по сути призваны двигать персонажей игроков в какой-то определенной цели. Первоначально хотел написать "или неопределенной", но потом передумал. Почему? Неопределенность в данном случае, как мне кажется, означает отсутствие как первого, так и второго. 1. Определение квеста и сюжета. У каждого они могут быть, в общем-то, свои - именно в этом частично и заключается проблема. Поэтому здесь спор также вполне уместен. Как я понимаю квест? Квест в рамках форумной ролевой игры - это задание, которое необходимо выполнить. Как я понимаю сюжет? Вот тут уже сложнее. С одной стороны, сюжет - это канва событий, состоящая из квестов и их решений. В конце концов герои приходят к решению какой-то глобальной цели, после чего или форум закрывается, или, что чаще бывает, в процессе решения одной глобальной задачи обозначается еще одна задача. Как результат - вновь череда квестов и их решений. С другой стороны, сюжетом вообще может само направление, в котором движется игровой мир. В этом случае он несколько меньше зависит от игроков, а у последних появляется выбор - влиять на этот самый сюжет или нет. Основная разница (проблема?) - второй вариант чаще всего принимается за, опять же, отсутствие сюжета как такового. В первом случае каждый игрок - это центр, вокруг которого должен крутиться весь остальой мир. Без этого персонажа ничего не произойдет, а все, что в игровом мире происходит - исключительно ради него. Конечно, во втором случае уровень так называемой реалистичности на порядок выше. Но и уровень поигровой мастерской дискриминации тоже довольно высок. Проще говоря, мастерам интереснее взаимодействовать с теми, кто делает попытки влиться" в этот, в общем-то, эфемерный сюжет. Если сократить до двух фраз, то в первом случае сюжет строится вокруг персонажей, а во втором - персонажи вокруг сюжета. 2. Проблема первая: давайте не превращать форумные РИ в компьютерные РПГ - или органичное вплетение квестов. Самое страшное в квесте - когда из-за него форумная ролевая игра превращается в компьютерную бродилку по принципу "пойди-убей-принеси-получи". Самое страшное, что порой это как раз то, что требуется игрокам. Просто, чтобы им дали задание, сроки, сведение о вознаграждении - и отправили на все четыре стороны это дело выполнять. Негативный фактор - все это выглядит искусственно. Почему тот НПС должен поручать какое-то ответственное дело проходимцам, коими для него в 50-60% случая являются персонажи игроков? С другой стороны, если отказываться от квестов, большинству игроков может игра стать банально неинтересной. А ведь если задуматься, по сюжету можно продвигаться и без квестов, только сюжет должен строиться по второму принципу. Но, опять же, большинству игроков такое построение по душе не придется, т.к. определенность вновь загнана в минус. 3. Проблема вторая: проваденный квест - повод для расстройства? Конечно, играя на ролевых, проваливать задания мы не любим. Это вполне естественно. С другой стороны - так ли это плохо? То, что персонаж с чем-то не справился в большинстве случаев конец игры не означает. Просто сюжет должен развиваться уже совсем не так, как планировалось. Конечно, если сюжет распланирон - проваленный квест неприемлем и чаще всего в планы по продвижению по сюжету не входит. То есть что мы получаем - в таком случае мастер должен дюбыми правдами и неправдами дать игроку возможность благополучно закончить квест. Есть еще вариант - проваленный квест изначально задумывался Мастером и является единственным решением поставленной перед игроками задачи. Вариант? Вариант, но тоже не отличный. По идее, в идеале, квест, как средство продвижения по сюжету, должен предусматривать оба исхода. И пусть даже в борьбе ДобраTM со ЗломTM победит последнее: главное, чтоб это было сделано естественно и с минимумом роялей в кустахTM. И ничего, что за Светлую Сторону СилыTM будет играть 90% игроков.

Ответов - 3

Mad: Я в понятие сюжета вкладываю завязку (отправную точку), известную игрокам для того, чтобы они знали от чего отталкиваться при игре. Есть еще сценарий - запланированные изменения в игровом мире, которые повлияют на персонажей не прямым образом, а косвенно, т.е. дадут им новую опору для игры, изменят условия вокруг них. Но сценарий хранится в голове мастера, а игрокам открывается лишь по ходу игры. Собственно, изменения эти - игровые ситуации - и есть альтернатива квестам. Для меня предпочтительнее тип: сюжетом вообще может само направление, в котором движется игровой мир. В этом случае он несколько меньше зависит от игроков, а у последних появляется выбор - влиять на этот самый сюжет или нет. наверное потому, что самому интереснее играть в такой обстановке, да и кажется мне он более естественным... Blazing Wizard пишет: 3. Проблема вторая: проваденный квест - повод для расстройства? В каждом новичке, наверное, в какой-то мере есть дух манчикинизма (желание выиграть), но оно проходит со временем. Интерес к игре лично у меня заключается не в результате, а в самом процессе отыгрыша. Так что мои персонажи часто "поддаются".

mike: С определением сюжета и квеста я полностью согласен. Но хочу обратить внимание ещё на ряд проблем 1. Что хочется и что получается? Вот я бы с удовольствием вёл игру по второму принципу, но просто не могу видеть, как игроки топчутся на месте, как пишут абсолютные глупости, вроде "Я раскидал двадцать бойцов минут за пять". И я иду и отписываю за НПС, получается у игроков жёсткий квест. Но если так посмотреть, то это и не квест вовсе, это всего лишь адекватная реакция окружающей среды на действия персонажа. 2. Проблема ГМства Когда на форуме больше одного администратора или Гейм Мастера, то тут может возникнуть проблема, описанная в басни Крылова "Лебедь, рак и щука" Это даже при оговоренном сюжете, у одного мастера получается пошаговый мастеринг, а другой свою часть игроков отпускает на вольную отпись. Самое страшное, что игроки привыкают, когда им всё описывают и преподносят на блюдечке, и уже пытаться что-то изменить бессмысленно, игрокам становится скучно, им ничего не придумывают, ими никто не занимается, и они уходят. Вообще, я считаю, что не стоит впадать из крайности в крайность. Полное отсутствие сюжета ведёт к быстрому угасанию интереса к игре, потому что не видно никакого развития, получается какой-то Ролевой Чат. Не видно цели, не понятно, зачем персонаж затерян в этой вселенной, конечно, можно придумать свои цели и так далее, но с другой стороны почему бы тогда в этом случае просто не написать книжку или рассказ по данному игровому миру? И пошагово прописанный сюжет тоже ничего хорошего не предвещает, во-первых, для самих ГМов, во-вторых, игрокам чаще всего всё-таки не нравятся жёсткие игровые рамки. К тому же такой тип сюжета очень не гибкий. Ну и мне кажется, самое главное в данном выборе ведения ролевой -- не зацикливать весь сюжет на одном или двух персонажах. Чтобы квест не превращать "пойди-убей-принеси-получи", как сказал Блейз, мне кажется, нужно делать его с открытым концом, когда игроку делаются только намёки на что-то, а само что-то начинает прорисовываться только в ходе действий игрока. Тогда и не будет проваленных квестов, ибо при открытой концовке само понятие "успешно/неуспешно" исчезает, уступая место просто завершению квеста. ах да, и ещё всё-таки мне хочется немного отдельно выделить такое понятие как "ситуация", это всё-таки кветс не в полной мере, здесь описывается только интерфейсная часть и "ситуация" не предполагает какого-то определённого исхода

Zenitchik: Когда на форуме больше одного администратора или Гейм Мастера Это называется "Мастерская группа". Мастера должны иметь различные обязанности. Полное отсутствие сюжета ведёт к быстрому угасанию интереса к игре, потому что не видно никакого развития, получается какой-то Ролевой Чат. Не видно цели, не понятно, зачем персонаж затерян в этой вселенной, Персонаж не должен быть затерян во вселенной. Он должен жить в ней и действовать сообразно со своими потребностями и условиями мира. конечно, можно придумать свои цели и так далее, но с другой стороны почему бы тогда в этом случае просто не написать книжку или рассказ по данному игровому миру? Потому что интерес игры именно в том, чтобы видеть, как реагирует среда на твои действия, а не отписывать эту реакцию самому. Такой подход требует активного мастеринга. Чтобы квест не превращать "пойди-убей-принеси-получи", как сказал Блейз, мне кажется, нужно делать его с открытым концом, когда игроку делаются только намёки на что-то, а само что-то начинает прорисовываться только в ходе действий игрока. Тогда и не будет проваленных квестов, ибо при открытой концовке само понятие "успешно/неуспешно" исчезает, уступая место просто завершению квеста. Истину глаголишь. В жизни единственный способ провалить "квест" - умереть. Любой другой подход - нереалистичен и не играбелен.




полная версия страницы