Форум » Исследовательские работы » Концептуальная классификация РИ » Ответить

Концептуальная классификация РИ

Zenitchik: Предлагаю составить разные виды классификации ролевых игр не по их тематике, а по особенностям их мастеринга, ведения игры, фундаментальным характеристикам игрового мира, и т.п. Метод работы: Каждый раз, когда попадается критерий, по котрому можно классифицировать РИ - выкладываем здесь свою версию классификации РИ по этому критерию.

Ответов - 26

Zenitchik: Стиль мастеринга боевки: 1. Мастер-посредник (обрабатывает заявки и выдает результаты) 2. Мастер-судья (жестоко карает игроков , если они не оправдывают доверия и нечестно обрабатывают заявки друг друга)

Карми: к первому посту: - свободные боевки (без заявок, мастер вмешивается, только если игроки начали протеворечить друг другу)

Zenitchik: Это и есть второй вид


Карми: Zenitchik Но заявок ведь не было)) Мастеринг по ведению квестов: - жесткое модерирование - работает в режиме пост игрока-пост модера, описывающий все взаимодействие с окружающими - ведущий - такой же игрок, обычно играет командира отряда - модерирование - модер лишь иногда вмешивается в ход игры своими постами, направляя игрока, то есть отыгрывает НПС и "случайные" события

Zenitchik: По стилю отыгрыша: 1. Ролевой флуд (надо бы название помягче придумать - все таки тоже имеет право на жизнь) - Игра-однострочник аки "Пришел. Увидел. Выпил". 2. Ролевая игра - Посты в среднем от 4 до 8-10 строчек - именно в таком объеме как правило одновременно хватает места и отыгрушу роли и, собственно, игре, т.е. активному взаимодействию. Ну иногда могут встречаться большие посты, хотя это скорее исключение, нежели правило. 3. Ролевая книга. Средний размер поста колеблется от 8-10 строчек и выше. Совсем маленькие посты почти не встречаются. Графоманские ролевые. Основной упор - на отыгрыше своей роли, взаимодействие и игра обычно отходят на второй план.

SHarry: Zenitchik пишет: 3. Ролевая книга. Это уже по-моему называют литературной ролевой игрой

Blazing Wizard: SHarry В общем-то все три типа относятся к играм литературным (текстовым), первый, конечно, в меньшей степени.

SHarry: Blazing Wizard пишет: В общем-то все три типа относятся к играм литературным Да, но первый литературным назвать язык не поворачивается. Скорее "словеска".

Delvana: Zenitchik пишет: 1. Ролевой флуд (надо бы название помягче придумать - все таки тоже имеет право на жизнь) Ролевой чат.

Ксай: Сорри что вмешиваюсь..но мне тут тоже есть что сказать. Zenitchik пишет: Стиль мастеринга боевки: 1. Мастер-посредник (обрабатывает заявки и выдает результаты) 2. Мастер-судья (жестоко карает игроков , если они не оправдывают доверия и нечестно обрабатывают заявки друг друга) Видел ещё один вариант. Когда на форум ставят боевую систему по типу БКшной (RPG Inferno для форумов VBulletin или ту же "инферну" или Army System для IPB) и все конфликты решают с помощью неё. По типу "кто победил в "инферне"-тот и выиграл в бою".За всю жизнь видел такое только на двух форумах, но всё равно такое тоже существует. Есть ещё вариант полного запрета боев на форуме. Его я тоже думаю нужно учитывать.

Zenitchik: на форум ставят боевую систему по типу БКшной Сэтого момента поподробнее. Что это за зверь? вариант полного запрета боев на форуме Это абсурд. Все равно, что запретить разговаривать. Другой вопрос, что сюжет игры может не предполагать боевого взаимодействия.

Zenitchik: Хм... Решение. Но это уже тема "Применение калькулирущих программ". Пожалуй, подошью туда. UPD: Перенес http://roles.borda.ru/?1-1-0-00000032-000-0-0-0

Трент: Ещё есть игры,где бой просчитывается по определённой формуле.Из такой системы обычно убран элемент случайности,разве что оставленна небольшая поправка на решение мастера.Видел такое только на одном ролевом форуме. Также можно разделить ролевые по типу ведения игры.А именно: 1.Локационные-игра ведётся в нескольних "локациях"(например разделов форума).Такие ролевые,на мой взгляд,предоставляют большую свободу отыгрыша,однако если в ролевой учавствует много игроков(порядка 20-30 человек),то скоординировать в ней,допустим,игровое время практически нереально. 2.Хронологические-игра ведётся в одном раздедле,отдельных разделов-локаций нет.По такому типу обычно проводятся игры в основе сюжета которых лежит партия героев,которая должна выполнить определённую задачу(основной квест).На мой взгляд такие ролевые предоставляют меньшую свободу отыгрыша(проблема с побочными квестами),чем локационные,но вот скоординироватиь в них игровое время можно с лёгкостью.

Карми: Трент Забыли это добавить) Еще: 3) "лапки паучка" - каждый перс имеют свою тему для игры. Взаимодействие только с мастером... 4) ну и сюжетные/квестовые - одна тема - один завершенный сюжет А про хроноложки, что они свободу не дают - наоборот, свободы там намного больше)) Но где-то уже была тема о хронологические vs локационные

Трент: Карми Про "лапки паучка" вобще не слышал. А разве 4 пункт к хронологическим не относиться?

Карми: Трент Про эти "лапки" - такая система есть, но на борде её осуществление практически невозможно технически. К тому же требует очень большой работы от мастера (или внушительной команды мастеров) Пункт 4 не относится к хронологическим. Эти типы существенно различаются: в хронологической все игроки во всех локациях и во всех сюжетах отписываются в одной теме, для слежения за местонахождением каждого из игроков используется либо спецтема, либо просто собственная память; квестовые же игры происходят параллельнов нескольких темах, в каждой из которых находятся лишь те игроки, которые участвуют в данном квесте (или части квеста), обычно тема расчитана на группу персонажей, которые находятся рядом по сюжету. Сюжеты могут отыгрываться не попорядку, персонаж может участвовать в нескольких квестах одновременно и т.д....

Трент: Карми А технически то почему нельзя?)) Про пункт 4 понял.Видел такое на одной очень большой и старой ролевой.Там по другому квесты вобще устраивать было нельзя))Ибо "левые" игроки очень мешали.

Карми: Трент Я наоборот встречалась на новой игре с квестовым строением, а на "старых" - хронологическим... Технически... в общем, можно, конечно, но не очень удобно. Такое устройство часто подразумевает, что игрок не может читать "игровые" других игроков))

Трент: Карми Это то почему?Смысл,что игрок квесты других персов читать не может?

Карми: Трент Потому что у игрока идет свой квест и он взаимодействует лишь с мастером. Другие игроки также могут быть замешаны в этом квесте на любых ролях (конкуренты, противники и т.д.), просто игрок об этом не будет знать))

Zenitchik: Еще один критерий: - С возможностью быть убитым - Без возможности быть убитым

Zenitchik: По задачам отыгрыша: - "игра в характеры" - "игра в действия".

Zenitchik: Краткая компиляция: Основные виды классификации: По организации игровой зоны: 1. Локационная 2. Хронологическая 3. По эпизодам 4. Гибридные "лапки" - считаем предельным случаем игры по эпизодам. По типу мастеринга: 1. Активный 2. Пассивный Между ними многочисленые промежуточные случаи. Более мелкими подразделениями являются классификация по типу мастеринга боёвки и т.п. По возможности смерти 1. Персонаж может погибнуть 2. Персонаж не может погибнуть, если его не "убил" сам игрок По средней длине постов 1. Нелитературная словесная ролевая игра 2. Динамичная литературная ролевая игра 3. Графоманская ролевая игра-книга По целям отыгрыша 1. "Игра в события" - целью является решение задач, возникающих перед персонажем. 2. "Игра в характеры" - целью является моделирование самого персонажа По наличию сценария 1. Сценарий, предписывает будущие события 2. Сценария нет, но есть внеигровое планирование будущих событий 3. Ничто внеигровое не влияет непосредственно на игровой мир По наличию математической игровой системы 1. Нет системы 2. Есть система Эту классификацию нужно расширить, развернув второй пункт по принципу области применения мат.системы.

Zenitchik: По характеру ограничений на выбор (разработку) персонажа: Относительно канона: 1. Жесткий канонический список персонажей 2. Канонический список с возможностью добавления 3. Нет канонического списка Относительно типов персонажей (там где есть неканонические) 1. Жесткий набор типов 1.1. с ограничением числа персонажей каждого типа 1.2. с ограничением числа персонажей некоторых типов 1.3. без ограничения числа персонажей любого типа 2. Расширяемый набор типов 2.1. с ограничением числа персонажей некоторых типов 2.2. без ограничения числа персонажей любого типа 3. Нет набора типов Тип канонического списка 1. Строгий 2. Гибридный Открытость игровой вселенной 1. Закрытая - появление персонажей из других вселенных невозможно 2. Открытая - возможно появление персонажей из других вселенных

Zenitchik: По времени набора персонажей: 1. Набор перед игрой (характерен для мини-игр) 2. Набор в течение всей игры

Zeany: Выложу и свои упражнения в классифицировании. Ролевки бывают: 1. По партийности: - поход (все игроки борются за одно дело и не враждуют открыто между собой, часто идут одной группой), "игрок против бота"; - политика или дуэль (игроки разделены на враждующие партии), "игрок против игрока"; - гулянка (игра, предназначенная для общения ролевых персонажей, временами для мини-ГМства в плане генерации событий и НПЦ, чаще для развлечений с изрядной долей юмора), нередко игровой мир крайне ограничен, будь то таверна, баня, магический лес или летающий город, "игрок против скуки"; 2. По стилю: - алгоритм (примитивнейший, игроки пишут действия своих персонажей в виде алгоритма, ГМ строит на их основе заключительную новеллу каждого хода, или же не строит, а только так же "алгоритмично" играет за НПЦ, если вообще существует) - поход (динамичная словеска с короткими лаконичными постами и мастером, определяющим глобальные результаты действий игроков) - повествование (стиль отыгрыша, детальность описаний и размер сообщений на первом месте, часто все учасники выступают ГМами) 3. По ответственности: - все описывают действия всех, каждый выступает в качестве ГМа (всеобщее ГМство) - игроки описывают любые результаты своих действий, ГМ подбрасывает ситуации, писать за других могут только получившие их согласие - полуквест, игроки могут писать мелочные результаты своих действий, ГМ описывает все остальные результаты и часто строго ведет игроков по сюжету - квест, игрокам строго воспрещающий любые описания результатов любых действий, а сами действия только в виде предположений; близок к алгоритму, что не мешает игре быть походом по стилю 4. По мастерингу: - ведет один мастер - главный ГМ и его подмастерья - несколько полноправных ГМов часто в сопровождении подмастерий (свойствено локационке) - игроки, ДыМящие определенные места и(ли) группы 5. По техно-форумной организованности: - однотемные - локационки, одна такая проходит в отдельном подфоруме, а то и на спецфоруме, где темы выступают как локации, часто существуют темы перехода между местностями, а то и карта; или же хронологии, когда каждая тема соответствует определенному отрезку игрового времени или этапу игрового сюжета; или же эпизодические, когда каждая игровая партия действует в своей теме, а в кульминации становится хронологией; 6. По миросюжетности: - сюжет определяет окружение, развивающееся по мере необходимости - мир (по масштабам от вселенной до замка или таверны), часто подробно описанный, определяет сюжеты, "вечный двигатель" 7. По игровому миру: - масштабный (вселенная, галактика, планета, материк), нередко обречен на поверхностную проработанность - мелкий (город, лес, степь, замок, дом, комната) 8. По размаху: - глобальный сюжет, достойный пера историка - мелкое происшествие в локальном мирке-внутри-мира 9. По лирике: - юмор, приколы - драма, трагедия - мелодрама взаимоотношений, психология 10. По темпу: - экшн (беготня, драки) - детектив (неспешное решение загадок) 11. По стилю: - развлекательное линчевание врагов - философские размышления (вполне могут совмещаться с беготней-драками) 12. По жанру (речь не об игровом мире): - реальность (не обязательно с соблюдением всех мыслимых законов) - приключения и фантастика (НФ и(ли) фэнтези) - сказка (волшебство независимо от внешности сета) - песня (реальность, искаженная фрагментальностью и повторяемостями), случается, что в песню превращаются словески общего ГМства, особенно при низкой активности - басня (характерен символизм и поучение, часта квестовость и провокации) 13. По ценности игрока: - персонажи умирают кучами при, как правило, большом изначальном количестве - каждый персонаж ценен для сюжета, уводится от гибели мастерским произволом 14. По количеству игроков: - несколько - группа - много 15. По сюжетности: - сценарий (строгая сюжетность) - импровизация (заданы начальные условия, в дальнейшем Мастер выступает как судья) - шахматы (Мастер подталкивает игроков к определенным поступкам их героев, или ГМы используют игроков для игровой борьбы между собой) 16. По истокам: - словесочно-ролеплейный фанфик по определенному источнику - самостоятельная словеска по мастерскому модулю - клуб по интересам, генерирующий походы и просто ролевые события (объединение реформаторов также относится к интерес-клубу и, конечно же, партии клановой локационки) 17. По ролям: - игра расчитана на любую игровую партию - игра рассчитана на участие определенных персонажей, чьи роли раздаются игрокам (часто причина тому четкий сюжетный сценарий) 18. Смертность окружения: - можно убить любого - неубиваемость окружения, часто обусловленная сюжетом или шахматами 19. Параметральность: - исключительно словесная - числовая 20. Целевость: - целевая (от игроков ожидается выполнение определенной задачи часто при "шахматном" ГМстве) - театр (отыгрыш преобладает, сюжет либо линеен, либо совсем бесшабашен, среднего быть не может, но сюда входят и словески, обучающие игре в словески)



полная версия страницы