Форум » Исследовательские работы » Батальный эпизод » Ответить

Батальный эпизод

Zenitchik: На ряде игр происходят сражения с участием большого числа бойцов - как игроков так и НПС. От поединка баталия отличается количественно - наличием большого количества разнообразного оружия и защитных приспособлений и качественно, наличием характерных проблем: - применение специфичного оружия, не встречающегося в поединке (в т.ч. тяжелого) - необходимость подсчета участвующих НПС - неодинаковое представление игроками местности - для баталии это гораздо более критично, чем для поединка, особенно в части инженерной подготовки местности. - отсутствие у игроков представления о замысле боя - имеется в виду не мастерский замысел, а замысел командира относительно того, что он будет делатьна различных этапах боя. Я понимаю, людям без военного образования, а тем более тем, кто еще и без технического, трудно себе предстваить что такое замысел боя, поэтому поясняю на примере: Боевой порядок римского легиона поздней республики (он мне ближе): 1. Велиты - легкая пехота, вооруженная луками, пращами, другим метательным оружием 2. Пехота в составе 30 манипул: 2.1. Гастаты - 10 манипул, вооружены каждый 2-мя пиллумами и мечем 2.2. Приципы - 10 манипул, -"- 2.3. Триарии - 10 манипул, вооружены длинными копьями Замысел боя (на наступление): При сближении с противником на выстрел из лука - велитам обстрелять его. Когда расстояние сократиться - велитам отступить в интервалы между манипулами пехоты, гастатам - сомкнуть ряды. На расстоянии броска пиллумов - гастатам метнуть пиллумы и начинать рукопашный бой. При невозможности гастатов вести бой из-за больших потерь - отступить в интервалы между манипулами принципов и образовать с ними общий строй. Если контратакующе силы противника теснят и гастатов и принципов - и тем и другим отступить в интервалы между манипулами триариев. Примерно так выглядит замысел боя изложенный в боевом приказе. В данном случае - в боевом приказе легата на наступление. Разумеется, в условиях игры боевой приказ составлять вряд ли целесобразно, но замысел боя довести до своих, по возможности скрыв от чужих, нужно.

Ответов - 26

Тильда: Покажите мне такую игру! Я хочу посмотреть на это. В жизни не видела отыгранной нормально баталии. Только в литературках на описательном уровне. Ну еще в пиратских игрушках на уровне судно на судно. Один раз ))) Вернее несколько раз, но на одной игре.

Zenitchik: Мой пример - чисто абстрактный, если ты об этом. А игра, где я столкнулся с терпимым по качеству уровнем отыгрыша баталии - Дрейфующие Острова. И то проблемы недопонимания игроками друг друга встали в полный рост. В частности, я до сих пор не могу отвязаться от представления "бронированых ворот" в виде двух литых створок, открывающихся наружу и в закрытом виде образующих сферический сегмент. Знаю, что тогда на игре имелось в виду другое, но это первая моя ассоциация...

Вереск: Zenitchik пишет: я до сих пор не могу отвязаться от представления "бронированых ворот" в виде двух литых створок, открывающихся наружу и в закрытом виде образующих сферический сегмент. О у людей фантазия. Мне бы такую. Я минуты три пыталась себе представить этот самый сферический сегмент, который наружу открывается. И я не понимаю замысла темы. Поставить проблему отыгрыша батальных сцен? Или просто поделиться опытом - дескать вот древние римляне делали так? Или что-то еще?


Zenitchik: Именно поставить проблему МАСТЕРИНГА батальных эпизодов. Для баталий нужны отдельные правила.

Blazing Wizard: На самом деле основная проблема тогда была не столько в недопонимании игроками друг друга, сколько в так называемом субъективном факторе, именуемом "болеем за наших!" Просто во время стычки 1 на 1 максимум, что может сделать один игрок с персонажем другого - ранить, в случае согласия противника - сильно покалечить или убить. Ролевая игра остается ролевой игрой, все просто и понятно. В случае сражения армия на армию ситуация в корне меняется. У игроков есть подконтрольные им войска, игра становится форумной стратегией. Война - это не битва 1 на 1, количество войск оставших и убитых играет заметно большую роль, нежели количество полученных одним персонажем повреждений. Все равно герой выживет и залижет раны, армию же так просто не восстановить. Соответственно, что мы имеем? Оба игрока, отыгрывающих противоборствующие армии стараются привести к победе именно свою армию (соответственно, тратегических ошибок совершают по минимуму), т.к. исход боя не знает никто. Не прописывать же заранее исход сражения, его тогда неинтересно играть будет...

Тильда: М-м... Ролевая игра - это игра в роли. Предполагает некий индивидуализм процесса. Чел в роли "армии" - это по-моему перебор. То есть батальность происходящего отписывается по смыслу "чтобы игрокам было удобнее и интереснее". Вообще не нужно, мне кажется, грузить на словески несвойственные им функции. Есть много разных игр, помимо болтологических РИ на форумах, каждая хорошо для чего-то своего.

Карми: Видела такие бои на одном форуме... ИМХО, баталию можно отыграть только в двух случаях - персонажи изображают только главнокомандующих (возможны, еще и другие офицеры, но все они находятсяв некоем "штабе"). Каждая сторона отписывает свой ход и делает заявку на действие, а затем Мастер результирует происшедшее. Другой способ - мастер отписывает общий фон баталии, игроки свои действия, но в таком случае персонажи сражаются лишь как рядовые воины и каждому прописываетсяокружающая конкретного его ситуация. А вот ситуация, когда игроками являются и главнокомандующие и воины уже оч-чень сложна для отыгрыша и мастеринга...

Zenitchik: Тильда Вообще не нужно, мне кажется, грузить на словески несвойственные им функции. Есть много разных игр, помимо болтологических РИ на форумах, каждая хорошо для чего-то своего. Вот тут ты не права. Ролевые игры - не важно полигонки, настолки или словески - отличаются наибольшим заимствованием ситуаций из реального мира, чем любой другой вид игр. И войне мы тоже не имеем право отказать в присутствии на РИ. Как же без красочных штурмов в играх по средневековью и тем более - без морских боев в играх о пиратах? Карми С тобой отчасти соглашусь, но оба предложенных тобой варианта имеют недостатки: - в первом случае теряется возможность присутствия командира на поле боя, - во втором - теряется сама суть игры: она преврящается в вентель, а игрокам остается только плюс-минус. ИМХО, хорошая баталия возможна только в одном случае: в случае боя по игровой системе.

Тильда: Zenitchik пишет: Как же без красочных штурмов в играх по средневековью и тем более - без морских боев в играх о пиратах? Дык в красочных штурмах реально участвовали сотни "игроков". Там красочность в зрелищности, а в словесках в описательности. С моей колокольни "красивее" будет выглядеть описание баталии, данное одним челом, чем попытка сыграть баталию на словах вразнобой. Заимствование ситуаций из реала - да, безусловно. Но заимствовать надо с умом. То, что хорошо для полигонки, не годится для словески-кабинетки и тем более не годится для РИ в виртуале на форуме. Кстати, раз уж ты намекаешь на красочные бои в играх про пиратов, давай пойдем и вместе поищем на играх по ПКМ. Красочные бои. Благо игр по ПКМ полно. Думаешь, найдем? :) Чесслово, примеров поединков, драк, дуэлей - ну сколько угодно найду. А баталий, как таковых, не знаю. Ну вот разве что, некое подобие баталии. http://nw.pp.ru/cgi-bin/nw/YaBB.pl?board=War;action=display;num=1035078611 С учетом того, что это Толкин, Война Стихий и в тексте идут соответствующие тематике закидоны )

Карми: Zenitchik В первом случае конец баталии может перейти в менее масштабное действие с непосредственным участием командиров - например, уничтожив почти все звездолеты, победитель начнет штурм адмиральского корабля, желая захватить вражеского командира живым... Про второй... баталия просто переходит в дуэль или драку. Первое, что пришло в голову и попалось под руку: начало и продолжение (там были свои внеигровые заморочки, так что за идеал баталии не сойдёт)

Zenitchik: Карми Тыт мы имеем дело с отсутствием замысла боя, а так же с отсутствием какого бы то ни было учета неписей. Сколько их было? Сколько стало? Короче, незачет. Тильда С моей колокольни "красивее" будет выглядеть описание баталии, данное одним челом, чем попытка сыграть баталию на словах вразнобой. А почему вы не хотите разобраться в причинах такого положения дел? Я, между прочим, открывал исследование не для того, чтобы его запороли на корню, а чтобы разобраться в проблемах и составить рекомендации по их решению.

Карми: Zenitchik Я, между прочим, открывал исследование не для того, чтобы его запороли на корню, а чтобы разобраться в проблемах и составить рекомендации по их решению. Тогда первый вопрос: нужны ли батальные сцены вообще в форумных ролевых? Если нужны, то как разумно их обыгрывать, чтобы: а) отыгрыш шел игроками за командование и бойцов на поле боя одновременно б) как организовать взаимодействие (передачу приказов) а игре в) как учесть в этой схеме накладки в виде внезапного отсутствия одного из персонажей... *чуть улыбнувшись, попыталась изобразить серьезное лицо* исследование разумно продолжать (начинать) только при наличии материала, а не голых рассуждений, то есть желательно наличие ссылок на хотя бы три таких сцены, желательно. чтобы все были на разных ролевых...

Zenitchik: 1. Безусловно нужны. Если бы я не столкнулся с этой проблемой - я бы не поднимал вопрос. 2. На этот вопрос ответить трудно. Но все же: а) Совершенно не понял вопрос. Командир - есть командир. Боец - есть боец. б) Так же как в реальном мире. Инструктаж перед боем. А в бою приказы не передавались до изобретения телефона - историю внимательнее изучать надо. Ну, исключение - бой флотов. в) Накладки решаются так же как вехде - методом таскания зомби, а исчезновение командира - его ожиданием. Вряд ли такую роль доверили бы безответственному игроку. Что касается игр с баталиями - две из них ты знаешь, причем сама же одну назвала. "Кораблю Призраку" пригодилась бы внятная схема боя с другим кораблем в открытом море, случай на "Дрейфующих Островах" весьма показательный. А примеров положительного решения я лично не знаю. Вы не находите логичным, что если бы они были не было бы нужды в исследовании?

Тильда: Zenitchik пишет: Я, между прочим, открывал исследование не для того, чтобы его запороли на корню, а чтобы разобраться в проблемах и составить рекомендации по их решению. Потому что я не вижу "проблемы". Баталии сюжетно невостребованы, и не играют их не потому, что не умеют, а потому, что не хотят. Даже там, где они встречаются, они идут красочным фоном к "поединкам". Две игры, где баталии попытались отыграть, на сотни существующих, где не пытались, - достаточно яркий показатель ИМХО. К тому же практической инфы нет, как можно вообще составлять рекомендации? Чисто теоретизируя? Скучно.

Blazing Wizard: Сейчас поищу штурм города гномов на Д.О. и соответствующие комментарии "В проблемах и несоответствиях"... Чтобы уж не ссылаться на пустое место. Может к какому-нить решению и придем. были еще две баталии - морское сражение и взятие повстанцами плохозащищенного прибрежного имперского города под покровом ночи, но там были битвы с НПС и центрирование шло не на самой баталии, а на персонажах. UPD http://www.floating-islands.pleha.com/viewtopic.php?p=7642#7642 - читать посты Lentullus'a, Firebeard'a, Zenitchik'a и кое-где (1-2 поста) Character'а до конца дня и начало следующего вроде. http://www.floating-islands.pleha.com/viewtopic.php?p=7645#7645 - соответственно, ПиН. Страницы 3-4, может чуть больше.

Карми: Zenitchik а) я уже выше говорила, что отдельно битву между командирами или битву между бойцами "на фоне" крупного сражения вести легче, чем если игроки и на рядовых, и на офицерских ролях б) *вспоминает, что как-то осилила "Войну и мир" - не научное произведение, но все же* а разве адъютанты при штабе баклуши били, а не разъезжали с приказами? К тому же в НФ электроника, в фэнтези имеется телепатия и артефакты... Похоже, сама и ответила на этот вопрос) А разве отсутствие положительных опытов не знак того, что пока мы не можем разработать какие-то жесткие правила и схемы? Все, что нам теоретически придет в голову, понадобиться проверять на практике, чтобы иметь хоть какое-то представление о том, насколько все работает.

Zenitchik: а) Теперь понял. Само собой. Но если мы решим эту проблему - будет здорово. б) разве адъютанты при штабе баклуши били, а не разъезжали с приказами? согласен. Но имел в виду другое: доставка приказа курьером не отвечает тебованиям оперативности, поэтому все равно основным остается предварительный инструктаж. А наличие быстрой связи, конечно дает качетсвенные отличия. Можно применять современные системы. Разумеется. Я и не предлагал превращать это исследование в прикладное. Оно фундаментальное изначально. И, кончено, необходим эксперимент.

Имриен: Хмм... Здрассьте=) Все-таки попробую высказать свое скромное мнение по поводу баталок. Опять же, говорю как мастер игры, где баталки обязательны по сюжету и без них ну просто никак. Чесслово, та баталка за Ка-Хем была настоящей головной болью для ГМов, да и для игроков тоже в общем-то. Проблема в том, что заранее я не сказала, что Ка-Хем взять не должны. А товарищ, играющий за осаждающую сторону, ну никак не хотел смириться с тем, что город взять не удастся. Вышло некрасиво, да и нервов потрачено было много. Так вот. Мое скромное мнение таково, что: 1) баталки нужны и даже есть люди, которые в них с удовольствием поучаствуют 2) исход баталки заранее прописывать нельзя, ибо будет некрасивый, неинтересный и смазанный отыгрыш 3) затягивать это дело тоже нельзя и когда игроки встают в позу и ни один не желает идти на компромисс, мастер уже должен вмешаться. 4) во избежание нестыковок всегда перед началом баталки необходимо указывать количество боевых единиц, имеющихся у сторон. Вот тут остановлюсь поподробнее. Игрок vs Игрок За обе стороны отыгрывают по одному игроку. Каждый перед началом боя заявляет мастеру кол-во юнитов, техники (примерно сколько и какая, чтобы не было нескончаемого потока юнитов). Далее во время боя стоит делать передышки где игрок (или, если человек настолько нервничает или препирается, сам мастер, следящий за баталкой) указывает потери со своей стороны. Это обоюдно. ИМХО, стоит также обговорить, согласен ли игрок, чтобы его армию разбили на голову, или же часть должна уцелеть (впрочем, то же самое и в дуэль 1:1 происходит). Группа игроков vs Игрок\Группа игроков В общем-то требования те же, в дополнение могу сказать, что нужно особое внимание уделять координации действий игроков отдельных групп. В т.ч. заявка на кол-во юнитов и техники также должна быть согласована. Игрок\Группа игроков vs NPC Мастером или игроками заранее заявляется кол-во техники и юнитов, заранее решается исход боя (как правило отыгрыш сдесь не особо длительный) NPC vs NPC Отпись всего боя ведется одним игроком. Заранее дается инфа о кол-ве юнитов и техники обеих сторон, итог битвы решает сам игрок при согласовании с мастером. Теперь про то, КАК описывать. Как правило, если битва продолжительная, то общий ее ход описывается вместе с конкретными действиями персонажа. Или же можно даже узнать о ходе боя по мыслям\действиям\словам (что редко) персонажа. Непродолжительную битву в принципе можно описать без индивидуализации, хотя это скучновато. И еще. О командовании. Если идет бой группа игроков на группу игроков, то в каждой группе выбирается ответственный. Либо его перс, либо игрок создает непися, исполняет роль главнокомандующего при постоянных консультациях с ГМом. Остальные игроки - либо простые рядовые, либо так же занимают какие-то руководящие должности (командир отряда, расчета и т.п.). Каждый отвечает за подчиненных ему, учитывая действия и приказы командования. Коммуникация - магия, телепатия, базовые сигнальные системы типа азбуки Морзе, посыльные (для фэнтези); телефон, телетайп, телеграф - для техно (если есть магия и сверхспособности - то и они тоже). Уфф... написала много, путанно... Гоменасай, у меня полвторого ночи. Тема просто интересная. И я согласна с Зеном, что проводить исследование в этой области стоит. В общем так вот. Строго не судите=)

Zenitchik: ИМХО, стоит также обговорить, согласен ли игрок, чтобы его армию разбили на голову, или же часть должна уцелеть (впрочем, то же самое и в дуэль 1:1 происходит). Вот по этому вопросу батальный эпизод кардинально отличается от поединка, тем, что армия ВСЕГДА может избежать нежелательного боя или отступить. За исключением, конечно, осадного положения. Если игрок ввязывается в бой при полном отсутствии шансов на победу или не спасает ее, когда припекает - потеря ВСЕХ неписей полностью на его совести. Вот вопрос просветительной работы на счет сил, средств, тактических приемов и т.п. - это уже за пределами данного топика.

Zenitchik: На форуме http://ghostship2.borda.ru/ Был проведен бой. Корабль был абордирован отрядом НПС. Со стороны игроков участвовали Iven - маг, Zenitchik - командир корабельной артиллерии, Aliaric - командир абордажной команды, а так же Пилумия, Irbis и, отчасти, Kemmei. Число неписей учитывали Iven и Veikia. Первый игровой пост боя Бой шел на верхней палубе, нижней палубе - противник проник, пробив дыру выше ватерлинии, а также был произведен обстрел причаливших лодок противника. В бою на палубе участвовало значительное количество "своих" НПС, подчиненных Zenitchik'у. Практически был реализован учет "своих" НПС на начальном этапе боя, учет НПС противника производился до приобретения командой подавляющего тактического преимущества. Непрерывно отслеживалось, под чьим контролем находится каждая часть палубы. Первый игротехнический пост учета неписей

Карми: По окончании игровой темы - продолжение боя здесь: http://ghostship2.borda.ru/?1-0-0-00000231-000-0-0-1178966563 (для тех, кому непривычно ориентироваться на хронологических играх) Zenitchik Ссылки лучше дать на все игротехнические посты учета)

Zeany: Выложу тут наработку Oton_Angmarskiy ака Evil_Shooter ака Gajtakhan по проведению боевок. Мы играли по этой системе два-три года и ничего вкорне другого пока не придумали. Общие положения 1. За каждым боем следит судья, выбираемый из несвязанных с данными организациями членов Общественного Совета Форума, либо назначенный обоими организациями по обоюдному согласию. 2. Бой делится на фазы. В каждой фазе каждое подразделение (из участвующих в бою, ведь один человек может и двумя отрядами командовать) может сделать только одно какое-либо действие - встать в оборонительную позицию, переместиться, атаковать другое подразделение и т.д. Если какой-либо участник командует двумя и более подразделениями, он все равно оставляет только один пост. 3. Сначала ходит атакующая сторона, потом обороняющаяся. Описывать действия противника нельзя. 4. По итогам фазы судья объявляет, какие отряды понесли потери, и насколько серьезные. Это сделано во избежание вечного "Я ударил" "Но я защитился" "Я пнул" "Но я отскочил" и т.д. 5. В следующую фазу атакующей становится та сторона, что понесла меньшие потери. 6. Если участник боя пропускает фазу, не передав при этом командование своими войсками другому участнику, то считается, что его войска встали в оборонительную позицию и не двигались с места. При пропуске трех фаз и более персонаж участника считается тяжело раненым, при этом его войска отходят с поля боя в течение следующей фазы. 7. Если какой-либо участник боя погибает в бою, то он может быть воскрешен только в лечебнице своей организации, либо в ЦГУ. При этом он неделю проводит в качестве восстановления неделю в лечебнице, теряет свои ранги и магические степени в организации. 8. Противник имеет право описать обыск тела убитого персонажа и забрать себе его имущество. II. Тема боя. 1. Бой проходит в отдельной теме, в заглавии или подзаголовке которой должны быть указаны участвующие в бою стороны. 2. В первом посте темы битвы должны быть указаны участники битвы с обоих сторон, а также судья\судьи. 3. Также в первом посте описывается та часть армии, которую противник изначально видит. Скрытые и резервные части описываются в приват судье\судьям. Если какая-либо из сторон имеет фортификации, то они описываются в теме боя (скрытые фортификации также пишутся в приват судье\судьям). 4. Поле боя описывает обороняющаяся сторона, за исключением тех случаев, когда атакующая сторона производит атаку неожиданно. 5. В бою имеют право участвовать только те, чьи имена указаны в списке участников, посты остальных игнорируются и вырезаются модераторами. 6. Оффтопики не допускаются, за исключением тех, в которых участник объявляет о своей временной или постоянной неспособности далее участвовать в бою. Особенно запрещаются обсуждения действий судьи\судей и претензи к другим участникам. 7. В случае возникновения претензий по действиям участников, они направляются в приват судье, либо виновнику происшествия. Претензии по действиям судьи (и просьбу о замене оного в крайнем случае) направляются в Общественный Совет Форума. 8. Игровые оскорбления допускаются, но без мата и без перехода на личности самих форумчан. III. Лимит на размеры войск. 1. Количество войск, находящихся в распоряжении участников боя, расчитывается, исходя из стоимости этих войск в "Командных Единицах" (далее КЕ). Каждый воин, существо и т.д. имеет свою стоимость в КЕ, зависящую от боевых качеств данного воина, либо существа. 2. Количество КЕ у персонажей рассчитывается в зависимости от их ранга в организации. Ниже приводится табель о рангах: ---------------------------------------------------------------------------------- ----------------------- Ранг - количество КЕ - Количество участников такого ранга в организации Главнокомандующий - 1500 - 1 Маршал - 1200 - 3 Генерал - 1000 - 5 Старший офицер - 700 - не более 1/4 от состава организации Младший офицер - 500 - неограничено ---------------------------------------------------------------------------------- ------------------------ (примечание: ранги эти могут называться иначе, например, генерала можно обозвать военным лордом или еще как- нибудь) 3. После гибели каких-либо воинов или существ их стоимость в КЕ возвращается персонажу, но только через неделю реального времени. 4. В случае превышения лимита войск судья имеет право объявить превышающую часть несуществующей (по согласованию с хозяином этих воинов или существ, либо по своему усмотрению (если согласование невозможно). 5. КЕ имеют только реальные форумчане, NPC их не имеют (т.е. полководец Oton_Angmarsky является персонажем реального форумчанина и имеет положенные ему 1000 КЕ, а придуманный тем же Oton'ом десятник Гратмар считается NPC и не может иметь КЕ). 6. Если участник состоит в нескольких организациях, то КЕ он получает только по своему рангу в одной из них (в какой именно, он выбирает сам). За свое членство в других организациях он не получает КЕ. 8. Передача КЕ другому персонажу или суммирование КЕ нескольких запрещены. Исключением является только ситуация, в которой участник битвы, неспособный по каким-либо причинам продолжать бой, передает свои войска в командование другому участнику битвы. При этом данные войска (и переданные, и уже имеющиеся у другого участника битвы) сражаются менее организованно, что учитывает судья. IV. Магия 1. Магия в бою ограничена магическими возможностями персонажа, рассчитываемыми в "Очках Магии" (далее ОМ). Каждое заклинание, в зависимости от своей мощности, имеет определенную стоимость в ОМ. 2. Заклинания, накладываемые на воина, либо на группу воинов, отнимают у мага количество ОМ, равное стоимости этого воина (или суммарной стоимости всех воинов этой группы) в КЕ. 3. Заклинания подразделяются на Колдовство (заклинания мгновенного действия, например, лечение и прямая атакующая магия) и Чары (заклинания длительного действия, например, усиление своих воинов, или ослабление воинов противника). 4. Чары, накладываемые на воина, либо группу воинов, действуют только одну фазу боя. Чтобы продлить действие чар, нужно увеличить их стоимость в ОМ согласно следующей таблице: ---------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------- Увеличение по времени - увеличение по стоимости 2 фазы - х2 3 фазы - х3 4 фазы - х4 Неограниченно - х5 ---------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------- Пояснение: "хN" означает "стоимость увеличивается в N раз" 5. Заклинание не обязательно действует полностью, часть воинов противника может быть им неохвачена - это зависит от магической сопротивляемости противника и решения судьи. При желании можно усилить заклинание, отдав больше ОМ. 6. Каждый маг в 1 фазу боя может сотворить только определенное количество заклинаний. Чем выше сила заклинания и, соответственно, его стоимость в ОМ, тем меньше таких заклинаний можно создать в 1 фазу. Ниже приведена таблица: ---------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------- Стоимость заклинания - количество таких заклинаний в 1 фазу 1-50 ОМ - 10 50-100 ОМ - 5 100-500 ОМ - 3 Свыше 500 ОМ - 1 ---------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------- 7. В зависимости от силы мага у него уменьшается количество КЕ. 8. Количество ОМ у персонажа определяется его магической степенью. Ниже приводится табель степеней: ---------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------- Степень - количество ОМ - величина срезаемых КЕ - максимальное количество в организации Архимаг - 1500 - КЕ отсутствуют - 1 Грандмастер - 1000 - 1/2 от ранговых - 3 Мастер - 500 - 1/4 от ранговых - 5 Адепт - 100 - 1/5 от ранговых - не более 1/4 от состава организации Подмастерье - 50 - не срезаются - неограничено ---------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------ 9. В случае обучения магии или повышения ранга, персонаж должен найти себе учителя более высокой степени и своей сферы, срок обучения - 2 недели реального времени. 10. Несколько магов могут образовывать Кольцо. При этом их ОМ складываются вместе, но Кольцо действует как один маг, т.е. может сотворить столько заклинаний, сколько в фазу может сотворить одиночный маг. 11. Если у мага или Кольца в бою кончились ОМ, то он уже не может ничего колдовать. ОМ восстанавливаются после битвы. 12. Если результатом заклятья является вызов существ, то у персонажа вычитается эквивалентное стоимости призываемых существ количество ОМ и такое же количество специальных Магических Командных Единиц (МКЕ). Если свободных МКЕ нет, то вызов считается проваленым, ОМ не возвращаются. 13. Количество МКЕ зависит от магической степени согласно таблице: ---------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------ Степень - Количество МКЕ Архимаг - 1000 Грандмастер - 500 Мастер - 200 Адепт - 50 Подмастерье - 20 ---------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------ 14. Отдельно оговаривается заклятье телепортации: 14а. Телепортация занимает 1 фазу полностью, при этом колдующий персонаж абсолютно неподвижен и беззащитен. В случае атаки на колдующего персонажа заклятье сбивается и ОМ не возвращаются. 14б. При телепортации группы прицел заклятья неточный, зона возможной высадки составляет круг с радиусом от 100 м до 1 км вокруг точки, указанной магом (зависит от опытности мага и размеров группы). 15. Категорически не существует следующих заклинаний: 15а. Дающих бессмертие или полную неуязвимость. 15б. Как-либо влияющих на КЕ 15в. Увеличивающих количество ОМ. V. Наказания за нарушения 1. Судья имеет право наказывать участников за нарушение правил ведения боя по своим наблюдениям, либо по апелляциям игроков. 2. При первом нарушении участнику боя выносится предупреждение. Это предупреждение запоминается судьей и не снимается в течение битвы. Пост с нарушением игнорируется и удаляется модератором. 3. В случае многократных нарушений, либо при однократном грубом нарушении (мат, например) участник отстраняется от боя, его войска либо отходят с поля боя, либо уничтожаются (в зависимости от тяжести нарушения и решения судьи). VI. Правила судейства 1. По итогам каждой фазы боя вердикт выносит судья битвы. 2. В вердикте указывается, какие отряды понесли потери в ходе фазы, также указывается величина этих потерь и состояние персонажей. 3. При вынесении вердикта учитывается точность описания действий, внимание к действиям противника и точное на них реагирование, красота и литературность описания действий, наличие или отсутствие нарушений. 4. Вердикт судьи окончательный и обжалованию в теме битвы не подлежит. В случае возникновения жалоб на действия судьи, означенные жалобы отправляются в Общественный Совет Форума. VII. Дополнение об артефактах 1. Не существует артефактов, как-либо влияющих на КЕ или увеличивающих количество ОМ. 2. Также не существует артефактов, дающих бессмертие или полную неуязвимость. 3. На использование заклинаний артефактов также тратятся ОМ. 4. Артефакты с постоянным действием действуют только на своего носителя. Если же они действуют на группу, то стоимость существ этой группы в КЕ увеличивается в 10 раз. Табель о стоимости воинов Общая часть 1. Общая схема табеля: сначала идет название воина, потом небольшое описание, потом стоимость в КЕ. 2. Название стандартного воина не подразумевает того, что он должен зваться именно так. Тяжелого кавалериста можно обозвать хоть рыцарем, хоть катафрактом, от этого он не поменяется. Это название, скорее, используется в качестве некоего условного класса для удобства. Особые же воины и монстры называться по-иному не могут. 3. В стоимость боевых машин (Раздел III) не входит стоимость воинов, которые будут на них размещены. Воины требуют отдельных затрат КЕ. 4. Некоторые стандартные воины могут обладать магией вплоть до уровня адептов (магами более высокого порядка могут быть только персонажи, либо некоторые специальные воины). Какие именно - указано в их описании. Но это влечет за собой увеличение их стоимости в КЕ по системе: Подмастерье - в 10 раз больше КЕ Адепт - в 50 раз больше КЕ 5. Некоторые негуманоидные воины (какие именно - указано в их описании) могут быть верховыми животными, т.е. на них можно сажать стандартных воинов. Для этого стандартный воин должен быть кавалеристом. При создании такой боевой единицы КЕ всадника складываются с КЕ верхового животного, полученная сумма определяет стоимость полученной боевой единицы. Раздел I: Гуманоидные воины 1. Стандартные воины 1.1. Легкий пехотинец Обычный пехотинец любой расы, может быть вооружен различным оружием ближнего боя, и облачен в легкую броню (кожанка, кольчуга). 1 КЕ 1.2. Тяжелый пехотинец Обычный пехотинец любой расы, может быть вооружен различным оружием ближнего боя и облачен в тяжелую броню (кираса, латы). 2 КЕ 1.3. Стрелок Пехотинец любой расы, вооруженный различным оружием дальнего боя и облаченный в легкую броню (кожанка, кольчуга). 2 КЕ 1.4. Универсальный пехотинец Пехотинец любой расы, вооруженный различным оружием дальнего боя и мечом, либо кинжалом и облаченный в легкую броню (кожанка, кольчуга). 5 КЕ 1.5. Легкий кавалерист Кавалерист любой расы, вооруженный различным оружием ближнего боя и облаченный в легкую броню (кожанка, кольчуга). 5 КЕ 1.6. Тяжелый кавалерист Кавалерист любой расы, вооруженный различным оружием ближнего боя и облаченный в тяжелую броню (кираса, латы). 10 КЕ 1.7. Кавалерист-стрелок Кавалерист любой расы, вооруженный различным оружием дальнего боя и облаченный в легкую броню (кожанка, кольчуга). 10 КЕ 1.8. Универсальный кавалерист Кавалерист любой расы, вооруженный различным оружием дальнего боя и мечом, либо кинжалом и облаченный в легкую броню (кожанка, кольчуга). 15 КЕ 1.9. Ассассин Воин любой расы, обладающий чрезвычайно мощными навыками в бою, вооруженный любым оружием и облаченный в любую броню. Способен в одиночку выстоять против отряда. 100 КЕ 2. Особенные воины 2.1. Эльфийский лучник Эльф, вооруженный луком и облаченный в легкую броню (кожанка, кольчуга). Отличается повышенной меткостью и убойной силой. 10 КЕ 2.2. Гном-пехотинец Гном, вооруженный топором или копьем и облаченный в тяжелую броню (латы). Отличается высокой обороноспособностью и мощностью удара в атаке. 10 КЕ 2.3. Хоббит-пращник Хоббит, вооруженный пращой и облаченный в легкую броню (кожанка, кольчуга). Отличается мобильностью и меткостью. 5 КЕ 2.4. Поури Воин поури, вооружен кистенем, брони не имеет. Отличается мобильностью и большой боевой мощью, а также абсолютным бесстрашием. 15 КЕ 2.5. Эльфийский всадник Эльфийский воин, вооруженный копьем либо мечом и облаченный в кольчугу. Верховое животное - единорог. Этот воин отличается большой скоростью, неутомимостью и боевой мощью. 25 КЕ 2.6. Урук-хай Могучий полуорк, вооруженный либо любым оружием ближнего боя, либо любым оружием дальнего боя и облаченный в тяжелые доспехи. Отличается высокой боевой мощью и бесстрашием. 10 КЕ 2.7. Хазг Всадник из народа Хазгов, вооружен мечом и мощным луком, облачен в легкую броню (кожанка, кольчуга). Отличается мобильностью и огромной атакующей мощью. 20 КЕ 2.8. Слоновий наездник Воин верхом на слоне, вооруженный различным оружием дальнего боя и мечом, либо кинжалом и облаченный в легкую броню (кожанка, кольчуга). Слон при этом дерется и сам. 100 КЕ 2.9. Мастер меча Человек-воин, вооруженный длинным мечом-эспадоном, брони не имеет. Отличается высоким уровнем боевой подготовки. 25 КЕ 2.10. Боевой маг Тени Темный эльф, облачен в мифрильные доспехи, вооружен двумя мифрильными саблями, имеет отравленные кинжалы. В бою может направлять магию смерти и хаоса начального и нижнего круга, по степени равен адепту. 150 КЕ 2.11. Стрелок Тени Темный эльф, облаченный в легкую мифрильную кольчугу и вооруженный мощным мифрильным луком. В бою может также отбиваться мечом. 50 КЕ 2.12. Всадник Тени Воин темных эльфов, облаченный в полный мифрильный доспех верхом на пауке. В бою сражается мечом или пикой, паук также дерется сам и может отравить. 150 КЕ 2.13. Крысолюд Разумная тварь со Дна Миров. Тело спокрывает густой блестящий мех, туловище выглядит, как у обыкновенной крысы. На голове надет костяной шлем. Вооружение крысолюда - палица, пика, кривые мечи, деревянные щиты. Атакует с помощью оружия, ядовитых зубов и когтей. Имеет защиту от стрел - толстую шкуру. Не может быть вызван Светлыми силами и силаим СПАСИТЕЛЯ. 20 КЕ 2.14. Минотавр Огромный мускулистый человек, имеющий бычью голову.Очень силён, но мозгов у него ненамного больше, чем у быка. В бою дерётся всем, что попадётся под руку, но обычно - секирой, либо дубиной. 15 КЕ 2.15. Подземный Минотавр Это существо ростом примерно 3,5 метра, напоминает простых минотавров, но намного сильней и умней. Владеет магией земли начального круга. На них полный боевой комплект мифриловых доспехов, а так же мифриловый щит и булава, за плечами на крепчайшей мифриловой цепи весит мифриловый двуручный меч Чаще всего виды этих существ становятся командирами. Они ловчее, умнее и сильнее других своих собратьев. 50 КЕ 2.16. Бьюки Это скрешенный человек, кабан и мамонт. Существо примерно 3,5 метра. Очень ловкое, сильное, но не отличается сильным умом, с помошью специального ошейника на шее, подчиняется хозяину. Не воспроимчиво к магии разума, так как не имеет разума. Прекрасно владеет мечом. Само напоминает человка с шерстью и бивнями, также есть хвост, но не большой. Бьюки очень высокий, мускулистый, но ловкий, говорить не умеет. Одет в полные мифриловые доспехи , так же у него есть мифриловый меч и щит( по его размерам). 100 КЕ 2.17. Кентавр Существо с торсом человека (до пояса), растущим из тела лошади. Быстрый, сильный, в бою использует короткий меч, на дальней дистанции - лук. 15 КЕ 2.18. Гнолл-алебардист Высокий воин с человеческим телом и головой гиены, кожа покрыта мехом. Сильный, злобный, вооружен алебардой, которой мастерски пользуется, одет обычно в легкую кольчугу. 10 КЕ Раздел II: Негуманоидные воины 1. Драконы 1.1. Черный дракон Дракон с чешуей черного цвета. Имеет иммунитет к магии, в бою может извергать изо рта поток едкой кислоты. 1200 КЕ 1.2. Синий дракон Дракон с чешуей синего цвета. Хитрое и умное существо, в бою обычно использует магию начального и нижнего круга, по степени соответствует мастеру. 1500 КЕ 1.3. Сапфировый дракон Дракон, напоминающий синего, но чешуя блестит и переливается оттенками. Может издавать высокочастотный звук, внушающий панический ужас и разрушающий организм. 1200 КЕ 1.4. Ртутный дракон Дракон с чешуей, напоминающей текучее серебро. В бою может выдыхать луч ярко-желтого света, температура внутри которого достаточна для воспламенения горючих объектов. 1200 КЕ 1.5. Аметистовый дракон Дракон с блестящей чешуей фиолетового цвета. Способен выдыхать облака взрывчатого газа. 1200 КЕ 1.6. Алмазный дракон Дракон с чешуей, составленной из алмазов. Практически неуязвим для оружия, может выдыхать огонь и испускать молнии. Отличается сравнительно небольшими размерами. 1500 КЕ 1.7. Красный дракон Дракон с чешуей огнисто-красного цвета. Выдыхает огонь, невосприимчив к огненным заклятьям. 1200 КЕ 1.8. Зеленый дракон Дракон с чешуей всех оттенков зеленого цвета. Невосприимчив к яду, выдыхает огонь и ядовитые испарения. 1200 КЕ 1.9. Изумрудный дракон Дракон с чешуей темно-зеленого цвета, полупрозрачной. Невосприимчив к магии разума, может насылать панику, выдыхает разрушающий живое тело газ. 1200 КЕ 1.10. Серебряный дракон Дракон с блестяще-серебряной чешуей, выдыхает огонь, невосприимчив к огненным заклятьям и магии разума. 1200 КЕ 1.11. Золотой дракон Дракон с блестяще-золотой чешуей. Выдыхает огонь, невосприимчив к огненным заклятьям. В бою использует магию начального и нижнего круга, по степени соответствует мастеру. 1500 КЕ 1.12. Белый дракон Дракон с чешуей снежно-белого цвета. Выдыхает морозное дыхание. 1200 КЕ 1.13. Ледяной дракон Дракон с чешуей, словно сделанной из чистого льда. Смотреть на него так же опасно, как и на солнце в полдень. Выдыхает прозрачный газ, обращающий все на своем пути в лед. Его кровь по составу похожа на едкую кислоту. Отличаются небольшими размерами и большой свирепостью. 1500 КЕ 1.14. Теневой дракон Дракон, по виду состоящий из теней. Сражаться может только там, где мало света. Выдыхает облако темноты, высасывающей жизненные силы. Малоуязвим для оружия, может прятаться в тени. 1500 КЕ 2. Элементали 2.1. Воздушный элементаль Элементаль стихии Воздуха, выглядит как аморфное изменчивое облако. Малоуязвим для оружия, может ударять взрывом воздуха или закручивать воздух вихрем (дальнобойное оружие). 200 КЕ 2.2. Водный элементаль Элементаль стихии Воды, выглядит как волна в рост человека с пышным гребнем и гротескными очертаниями лица.Малоуязвим для оружия, в бою сражается кулаками из воды, может растекаться и восстанавливать форму. Сильно привязан к источнику воды. 200 КЕ 2.3. Земной Элементаль Элементаль стихии Земли. Имеет вид гуманоида, собранного из камней и глины. Малоуязвим для оружия, бьется кулаками, хорошо разрушает различные постройки. 200 КЕ 2.4. Огненный элементаль Элементаль стихии Огня. Имеет вид мощного языка пламени с очертаниями лица. Малоуязвим для оружия, дерется языками пламени, которые поджигают горючие предметы. Не может пересекать водные преграды. 200 КЕ 3. Големы 3.1. Каменный голем Голем, состоящий из камня, имеет вид человека, но в 2 раза выше. В бою сражается только кулаками. Малоуязвим для оружия, нечувствителен к заклятьям, воздействующим на разум и к заклятьям, взаимодействующим с живой плотью. 50 КЕ 3.2. Железный голем Голем, сделанный из железа. Имеет вид человека, но в 2 раза выше, нередко стилизован под доспех. В бою сражается коротким мечом, являющимся частью тела. Малоуязвим для оружия, нечувствителен к заклятьям, воздействующим на разум и к заклятьям, взаимодействующим с живой плотью. 75 КЕ 3.3. Глиняный голем Голем из глины. Имеет вид человека с гротескно искаженными чертами, выше обычного человеческого роста где-то на голову. В бою дерется кулаками. Нечувствителен к заклятьям, воздействующим на разум и к заклятьям, взаимодействующим с живой плотью. 35 КЕ 3.4. Стеклянный голем Голем из стекла. Выглядит как рыцарь, сделанный из разноцветного стекла, потому нередко ставится в витражи. Малозаметен в темноте. В сражении бьет мечом. Для своего материала неожиданно прочен, нечувствителен к заклятьям, воздействующим на разум и к заклятьям, взаимодействующим с живой плотью. 100 КЕ 3.5. Голем-дракон Голем, построенный из металла и костей дракона. Имеет вид механического бескрылого дракона. Значительно превосходит по быстроте других големов, в бою сражается пастью, усаженной мощными металлическими зубами, а также режущими краями лап. Малоуязвим для оружия, нечувствителен к заклятьям, воздействующим на разум и к заклятьям, взаимодействующим с живой плотью. 700 КЕ 3.6. Горгулья Летающий голем из камня, выглядит, как уродливое существо с драконьими крыльями. Дерется когтями и зубами, летает небыстро. Малоуязвима для оружия, нечувствительна к заклятьям, воздействующим на разум и к заклятьям, взаимодействующим с живой плотью. 100 КЕ 4. Нежить 4.1. Зомби Ходячий труп, поднятый некромантией. может управляться только непосредственным создателем. В бою сражается кулаками и сильно отросшими зубами. Малоуязвим для оружия, иммунен к магии разума, устойчив к урону огнем, но уязвим для магии Света. 50 КЕ 4.2. Скелет Поднятый некромантией гуманоидный костяк. может управляться только непосредственным создателем. В бою сражается зубами и когтями на пальцах. Малоуязвим для оружия, иммунен к магии разума, но уязвим для магии Света. 50 КЕ 4.3. Смертоносец Поднятый некромантией гуманоидный костяк, облаченный в старые доспехи и вооруженнный любым оружием ближнего боя или дальнего боя (к оружию дальнего боя может прилагаться меч или кинжал). Дерется этим оружием, причем очень умело. Малоуязвим для оружия, иммунен к магии разума, но уязвим для магии Света. Маг должен быть не меньше, чем адептом. 200 КЕ 4.4. Рыцарь смерти Мощная форма нежити. Выглядит как полуистлевший труп, облаченный в рыцарскую броню из мифрила и вооруженный любым оружием ближнего боя, его верховым животным служит кошмар (ни одно другое животное не сможет носить такого седока). В бою сражается своим оружием, также может колдовать магию начального круга, по степени равен мастеру. Малоуязвим для оружия, иммунен к магии разума, но уязвим для магии Света.Маг должен быть не меньше, чем мастером. 500 КЕ 4.5. Костяной дракон Поднятый и чудовищно измененный некромантией костяк. Имеет вид гротескного уродливого дракона, составленного из костей. В бою сражается лапами и зубами. Неуязвим для оружия (кроме магического), иммунен к заклятьям разума, отравлению, атакующей магии элементов. Получает урон только от магии Света или Тьмы. Маг должен быть не меньше чем мастером. 800 КЕ 4.6. Гхол Мощная форма нежити. Выглядит, как человек с бледной кожей и черными провалами глазниц. Всадник, его верховым животным служит конь Хель - существо, имеющее раздвоенные копыта, крысью шкуру, красные глаза и сильный голый хвост. Вооружен всадник оружием ближнего боя. Неуязвим для оружия (кроме магического и мифрилового), из магии восприимчив только к магии Света, Тьмы и Огня. Маг должен быть не меньше, чем мастером. 500 КЕ 4.7. Лич Одна из высших форм нежити. Выглядит, как полуистлевший труп в мантии мага. Является магом, может использовать заклинания Тьмы на уровне Адепта и стихийные на уровне Подмастерья. Малоуязвим для оружия, иммунен к магии разума, но уязвим для магии Света. 800 КЕ 5. Существа Верхних и Нижних Миров 5.1. Ангел-страж Молодой ангел, вооружен магическим мечом, брони не имеет. Может летать, сражается мечом, может направлять светлые заклятья начального круга, по степени равен адепту. Не нанимается организациями, связанными с Тьмой. 500 КЕ 5.2. Ангел-воитель Ангел, вооруженный мощным магическим мечом, облаченный в легкую кольчугу. Может летать, в бою сражается мечом, может направлять светлые заклятья начального и нижнего круга, по степени равен адепту. Не нанимается организациями, связанными с Тьмой. 800 КЕ 5.3. Архангел Могущественный ангел, вооруженный мощным огненным мечом и облаченный в магические латы. Может летать, в бою сражается мечом, может направлять светлые заклятья начального и нижнего круга, по степени равен мастеру. Не нанимается организациями, связанными с Тьмой. 1200 КЕ 5.4. Кровавый демон Демон, имеющий вид человека со звериной мордой и кожей цвета запекшейся крови. Имеет крылья, летает. В бою дерется магическим кривым клинком, может направлять темные заклятья начального круга, по степени равен адепту. Не нанимается организациями, связанными со Светом. 500 КЕ 5.5. Смертоносный демон. Демон в виде черного получеловека-полузверя, напоминающего гаргулью. Имеет крылья, летает. В бою дерется когтями-клинками и острыми зубами, может направлять темные заклятья начального и нижнего круга, по степени равен адепту. Не нанимается организациями, связанными со Светом. 800 КЕ 5.6. Роковой демон Демон в виде мускулистого человека с ярко-алой кожей, огромными крыльями и жуткой мордой. Летает, облачен в антрацитово-черные магические латы. В бою дерется когтями-клинками, зубами и узким потоком пламени из пасти, может направлять темные заклятья начального и нижнего круга, по степени равен мастеру. Не нанимается организациями, связанными со Светом. 1200 КЕ 6. Мистические звери 6.1. Грифон Большое существо с головой, крыльями и передней частью туловища орла, а лапами и задней частью - льва. Хорошо летает, в бою дерется мощными лапами и острым клювом. Может быть верховым животным. 30 КЕ 6.2. Гиппогриф Существо, напоминающее гибрид орла и лошади. От орла ему досталось лицо, крылья и передние конечности, остальное - от лошади. Неплохо летает, в бою дерется когтями передних лап, копытами задних, и клювом. Послабее и более неуклюжий, нежели грифон. Может быть верховым животным. 25 КЕ 6.3. Мантикора Опасное существо с телом льва, человеческой головой, крыльями дракона и хвостом скорпиона. Летает, в бою дерется лапами, хвостом с отравленным жалом, а также пастью с тремя рядами острых зубов. 50 КЕ 6.4. Виверна Дальняя родственница драконов, небольшая крылатая ящерица с двумя задними лапами и хвостом, увенчанным жалом. Летает, в бою дерется зубастой пастью и хвостом, жало ядовитое. 30 КЕ 6.5. Адский пес Большая собака с огненно-красной шерстью и горящими огнем глазами. Бесстрашна, в бою рвет когтями и зубами, может выдыхать узкий луч пламени. 15 КЕ 6.6. Цербер Очень похож на Адского Пса, но имеет три головы. К свойствам Адского Пса добавляется устойчивость к темной магии начального круга. 25 КЕ 6.7. Мормат Злобное существо, напоминающее гигантского сухопутного спрута. Может при помощи своих присосок ползать по стенам и потолкам, висеть на деревьях. Имеет кожистые крылья, но практически не летает, только может подниматься в воздух на несколько мгновений. Хорошо маскируется - меняют цвет кожи под цвет окружающей местности. Атакует своими щупальцами, которые душат жертву, и своим ядовитыми зубами. Не может быть вызван Светлыми силами и силаим СПАСИТЕЛЯ. 50 КЕ 6.8. Страховид Небольшое существо, имеющее вид круглой зубастой пасти с крыльями. Размером существо с летучих мышей, но тело у него отсутствет, есть только голова, она же рот и желудок. Атакует при помощи тех же зубов, очень ловкое и быстрое в воздухе. Оружие дальнего боя практическит бессильно - страховид постоянно вертится в воздухе, попасть трудно. Не может быть вызван Светлыми силами и силаим СПАСИТЕЛЯ. 20 КЕ 6.9. Хищный крот Огромный крот с землисто-зелёной чешуёй вместо шерсти, рот снабжён мощными жвалами и длинными усам-вибриссами. Атакует при помощи широких, плоских лап с мощными кривыми когтями. Крот может подрыть любое сооружение и пробить любую каменную преграду, а также прокопать тоннель, правда, очень нестабильный. Подземное присутствие крота выдает характерныйц подземный гул и легкое подрагивание грунта. 150 КЕ 6.10. Варг Гигантский волк, размером с молодого бычка. Убивает свою жертву при помощи огромных клыков, от которых не спасают даже латы, и отравленных когтей. Может быть верховым животным. 20 КЕ 6.11. Драконид Существо, похожее внешне на небольшого дракона, хоть и является всего лишь дальним его родственником. Морда напоминает морду китайского дракона: удлинненная, длинные разноцветные усы, многочисленные острые, небольшие зубы, как у акулы. Атакует зубами и острыми когтями. Отличается большой выносливостью и юркостью, гибкий. 30 КЕ 6.12 Гарпия Существо, напоминающее большую птицу с головой уродливой старухи. Атакует мощными когтями, маневренна, во время боя отвратительно вопит. 20 КЕ 6.13 Василиск Крупный ящер, размером с теленка, имеет восемь ног, но при этом не особенно быстр. Сражается острыми зубами, если его взгляд встречается со взглядом противника, последний обращается в камень. 50 КЕ 6.14. Пегас Лошадь с крыльями - вот что представляет собой пегас.Очень маневреный и быстрый. Летает невысоко и недалеко, но перемахнуть через крепостную стену вполне может. Также может бить копытами. Может быть верховым животным. 15 КЕ 6.15. Кошмар Крупный черный конь с огненной гривой, огненными глазами и копытами. Быстрый, злобный. В бою дерется копытами и острыми зубами, может выдыхать узкий луч пламени. Может быть верховым животным. 50 КЕ 7. Магические сущности 7.1. Менталус Магическая сущность, в которую воплощается при определенных условиях разум умершего мага. Выглядит как человекоподобное существо, закутанное в плащ с капюшоном и парящее над землей без ног. Под плащом тело менталуса выглядит, как радужно переливающийся сгусток воздуха. Атакует с помощью магии разума. Наводит на врагов страх и панику. Невосприимчив к заклятьям, воздействующим на разум и к заклятьям, взаимодействующим с живой плотью. Неуязвим для немагического оружия. 1000 КЕ 7.2. Химера Чрезвычайно оригинальное и непредсказуемое существо. Постоянной формы не имеет, вне боя представляет из себя нечто вроде бесформенного облака, постоянно меняющего цвет. В бою же выбирает непосредственного противника и становится его точной копией, принимая его способности и внешний вид. После уничтожения противника выбирает себе следующего, становясь уже его копией. В своей мирной ипостаси неуязвима для оружия и заклятий, взаимодействующих с плотью, в бою эти качества пропадают. 1000 КЕ 7.3. Балрог Тёмный демон в виде огромного великана с рогатой не человеческой головой и огромной зубастой пастью. За спиной имеет огромные огненные крылья. Атакует огромным огненным мечом, который держит в правой руке и длинной огненной плёткой, режущей даже самый прочный камень. Неуязвим для любого оружия, кроме сильного магического. Иммунен к магии света. Не может быть вызван Светлыми силами и силаим СПАСИТЕЛЯ. 1000 КЕ Раздел III: Боевые машины 1. Осадные приспособления 1.1. Таран Машина состоит из мощного бревна, подвешенного на специальной передвижной конструкции и укрытого навесом. Используется для разрушения стен или ворот. 100 КЕ 1.2. Баллиста Метательная машина прямого боя, сделанная по принципу большого арбалета, метает цилиндрические снаряды (например бревна). 50 КЕ 1.3. Катапульта Метательная машина навесного боя, действующая по принципу рычага, метает компактные снаряды (камни, бочки, головы). 50 КЕ 1.4. Требюшет Метательная машина навесного боя, действует по принципу рычага, на конце имеет большую пращу, метает компактные снаряды (камни, бочки, головы), превосходит катапульту в дальности и мощности. 100 КЕ 1.5. Осадная башня Передвижная деревянная башня, имеющая мостик сверху. Предназначена для высадки десанта через крепостную стену. 200 КЕ 2. Водные корабли 2.1. Линейный корабль Крупный трехмачтовый корабль, имеет 2-3 орудийных палубы, три мачты с прямыми парусами. Очень мощный и эффективный, хоть и не очень маневренный. 1000 КЕ 2.2. Фрегат Трехмачтовый корабль с одной-двумя орудийными палубами, мачты с прямыми парусами. Более маневренный, нежели линейный корабль, хоть и уступает в мощи. 800 КЕ 2.3. Корвет Уменьшенный вариант фрегата с одной орудийной палубой, мачты с прямыми парусами. Быстрый и маневренный. 500 КЕ 2.4. Бриг\бригантина Двухмачтовый легкий корабль, несет прямые\косые паруса, имеет одну орудийную палубу. Очень быстрый и маневренный. 200 КЕ 2.5. Корабль-призрак "Мертвая" копия фрегата. по техническим показателям от него не отличается. Команда состоит из нежити и, соответственно, иммунна к магии разума, но уязвима для магии Света. Во время атаки вызывает страх у противников. 900 КЕ

Zeany: Еще смутило вот это: Zenitchik пишет: в бою приказы не передавались до изобретения телефона А как же боевой рожок? Команда к атаке, к отступлению, к прикрытию отряда А с правого фланга...

Zenitchik: А как же боевой рожок? Точно! Спасибо, что поправили. Вероятно, его изобретение тоже дало качественный эффект, который был снова потерян только в эпоху миллионных армий.

Бэйн: Предложу несколько примеров баталий http://crossovergame.spybb.ru/viewtopic.php?id=429#p9302 http://crossovergame.spybb.ru/viewtopic.php?id=395&p=2#p21086 http://crossovergame.spybb.ru/viewtopic.php?id=828#p15646 http://crossovergame.spybb.ru/viewtopic.php?id=209#p10759 http://crossovergame.spybb.ru/viewtopic.php?id=468#p15927

Dead_breaD: Как вариант вижу такой способ, но для него требуется грамотный мастер, которому доверяют игроки, иначе могут возникнут обвинения в его необъективности или низкоквалифицированный: 1. Мастер в теме дает описание поля боя; 2. Представители обеих армий отсылают личное сообщение мастеру, в котором описаны позиции занятые отрядами, количество и тип войск; 3. Мастер в теме вновь выдает описание, в котором отображено, что могут увидеть игроки со своих позиций; 4. Игроки отсылают ЛС с описанием предпринятых маневров; 5. В зависимости от описанных в предыдущем пункте действий мастер описывает их результат (потери, успехи, занятые позиции); 6. Повторяется пункт 4, но с учетом произошедшего в пятом пункте; Далее мы имеем дело с рекурсией и регулярным повторением п.4 и п.5, пока не подходит время для пункта... N. Мастером подводится итог боя.



полная версия страницы